Hallo! Ich bin Graal und jetzt bereit, die „atemberaubenden Pläne“ für unsere Wächter-Klasse in der kommenden „Reiter von Rohan™“-Erweiterung vorzustellen. Erfahre mehr über die Änderungen im neusten Tagebucheintrag von Entwickler Ken "Graalx2" Burd!
Also wenn ich das so lese, dann freu ich mich schon richtig mit meinen Wächter zu spielen. Aba was der Wächter jez an DMG raushaut wird woll übertrieben sein, wenn ich schon jez bei der Haltung Überwalltigen 31% Nahkampfschaden habe und jez noch 20% dazu bekomme, und dazu noch Gelöbnis zünde dann hab ich ja + 76% Nahkmapfschaden oda verstehe ich das falsch. Wurde aba auch mal Zeit das sie den Wächter mal richtig überarbeiten Hehe da freu ich mich in die Etten zu gehen also Super DMG Panzer
im pve sicher fair. da jede andere klasse ja schon bearbeitet wurde.
aber wo bleibt das tanken? mehr aggro aufbauen und so?
aber in der etten...der wächter war jetzt schon fies in der etten, und in zukunft wird es warscheindlich der neue easymode ober waffi ond barde^^
mal schauen wie viele unbekannte wächter spieler mit rohan plötzlich etten spielen
so wie die barden jetzt.
Ich glaube eher, dass es für die Etten ein Nachteil wird. -30% Minderung der Werte (ha, leider nicht direkt 30% Abzug) und Gelöbnis gibt "nur" mehr Schaden. Kommst aber wohl dennoch nicht an den Schaden des Waffenmeisters ran, aber dieser hat dafür x Bubbles und Verzweiflung - du leider/zum Glück nix mehr.
" Sir, we are surrounded! - Excellent, we can attack in any direction!"
Für mich etwa genau die Überarbeitung, die nach Lesen der US Threads zu erwarten war:
Aus Sicht der Kernkompetenz betrachtet völlig am nötigen Bedarf vorbei gepfuscht.
Die Amerikaner (zumindest, die die sich am besten hier im Forum positionieren konnten) haben ihr "more DPS" bekommen und die Chance viele kleine Unstimmigkeiten bei der Erfüllung der ursprünglichen Rolle des Tanks auszuräumen wir mit einiger Sicherheit deutlich verpasst.
Kommt noch nicht ganz an die Umkrempelung des Schurken heran, aber aus Sicht der instanzliebenden und aggrofokussierten Wächtergemeinschaft ein ziemlicher fail.
Positiver Punkt: Anstatt uns das Tanken unmöglich zu machen, toben sich die Devs wenigstens nur in der verhältnismäßig unbedeutenden roten Linie aus.
Morthond - Avaris
Wächter von Herzen, Barde ohne Schmerzen,
Schurke mit Verstand, Jäger samt ruhiger Hand,
Kundige, die Tiere führt, Hauptmann, der im Kochtopf rührt.
Legendäre Gegenstände
Wir haben die einstündige Beschränkung aller Wächter-Waffen-Eigenschaften von einer auf zwei Stunden gesetzt, ausgenommen den Schaden durch heftigen Schlag, der aus offensichtlichen Gründen die einstündige Beschränkung beibehält.
Ich komm grad nicht drauf, was genau wird hier mit "...einstündiger Beschränkung aller Wächter Waffen Eigenschaften..." gemeint?
Ich komm grad nicht drauf, was genau wird hier mit "...einstündiger Beschränkung aller Wächter Waffen Eigenschaften..." gemeint?
Aus dem englischem Text:
Legendary Items
We have removed the 1h versus 2h restriction on all Guardian weapon legacies except for Bash damage, which retains the 1h limitation for obvious reasons.
Die 1h und 2h beschränkungen wurden aufgehoben, aus dem Sinnzusammenhang schließe ich, dass einhand und zweihand (1-handed und 2-handed) gemeint sind, der übersetzer aber dachte, dass es sich um die Abkürzung für Hour= Stunde handelt.
Richtig sollte wohl also gemeint sein, dass die legendären Fähigkeiten nicht mehr an das Führen von einhändigen oder zweihändigen Waffen gebunden sind, außer bei der legendären EIgentschaft für Heftiger Schlag, welche weiterhin nur den Schaden bei Einhandwaffen erhöht.
aber aus Sicht der instanzliebenden und aggrofokussierten Wächtergemeinschaft ein ziemlicher fail.
Genau das habe ich auch gedacht als ich das gelesen habe.
Es gibt nicht einen Punkt wo ich denke hey geil, endlich mal bisschen mehr Aggro erzeugen.
Am geilsten auch der Satz "Stufe 80: Verbesserter Schildstreich - Diese Fertigkeit wird noch mehr „Bedrohung“ gewähren, als es bisher schon der Fall war." Haben die Devs sich eigentlich mal angeschaut wieviel Aggro dieser Skill erzeugt hat????
Wird jetzt wahrscheinlich von sagenhaften 750 auf 1k angehoben......
Die haben in meinen Augen echt nen Nagel im Kopf, für mich ein totaler Fail... (zumindest für die eigentliche Aufgabe eines Wächters)
Ne Frage hab ich noch, vielleicht kann sie mir jemand beantworten. Was ist hiermit gemeint "Luft holen wird den Heilungswert erhöhen." Meinen sie den eingehenden Heilungswert? Denn Luft holen gibt ja jetzt Kraft zurück und keine Moral mehr???
Edit:
Grad gesehen betrifft ja nur die Überwältigen haltung mit der Kraft anstatt Moral, zumindest liest es sich so.
Last edited by Pashtick; Aug 08 2012 at 01:18 AM.
Arowynn (Jäger) Pashgrimm (Wächter) Pashtick (Barde)
Sippe Erben der Avari
Ich habe nichts anderes erwartet, ehrlich. *lacht*
Ich finde es auch gar nicht schlimm, dass sie an der Tankfunktionalität seit Beginn quasi nichts verändert haben und nun auch nicht werden. Das macht es für mich als jemand der über 95% der Wächterspielzeit mittlerweile Solo und in Überwältigen unterwegs ist einfacher, sich auf die wenigen Gruppenaktivitäten einzustellen. Denn es hat sich zu "früher" (bei mir Spalte/Moria) an der Wirkungsweise der Skills quasi nichts verändert.
Mir gefällt die Vorstellung des (Tank-) Wächters als eine der seltenen Konstanten in einem sich ständig ändernden Spiel.
Mehr Blutungen, mehr Schaden, weniger Kraftverbauch. Also mir gefallen die Änderungen.
ich weiß es noch nicht. Bislang habe ich Überwältigen nicht genutzt und war konsequent im 1h-Mode unterwegs. Paradehaltung hatte ich nie benutzt und ich glaube, das ging den meisten so. Der Wegfall dürfte wohl nicht weiter stören.
Ob ich jetzt beim Questen auf Überwältigen umstelle, wird sich noch zeigen müssen. 100 % überzeugt bin ich noch nicht. Bin jetzt auch nicht der Freund davon, während des Levelns mit verschiedenen Waffen und Gürteln durch die Gegend zu rennen und das ist im Grunde auch überflüssig. Auch mit Aggro-Items kriegt man die Quests doch locker gelöst.
Und wie schon geschrieben wurde: Für das normale Tanken ändert sich nichts wesentliches.
PvMP kann ich nicht einschätzen, daher enthalte ich mich.
Das änderungen vorgenommen werden, für die überwältigen haltung, ist ja ok, das der dmg erhöht wird ist auch ok aber mal ehrlich wieviele wächter laufen mit 2h durch die gegend.
Meiner meinung nach, sind diese änderungen nur, auf die etten angeglichen, hat aber in der geschichte von hdro, (epos.....) nicht wirklich ein vorteil.
Der wächter ist der typische tank, und ich war immer zufrieden mit dem dmg den er gemacht hat und bin zurecht gekommen.
Wichtiger wäre es gewesen, auf die wünsche der spieler einzugehen, der leute die den wächter täglich spielen.
Wichtiger wäre es gewesen, an der bedrohung etwas zu tun, den wächter so umzusetzen das er noch besser seine aufgabe in raids etc ausüben kann.
Zb.: der wächter erhöht bei jedem block/parade ereigniss seine bedrohung über zeit
schutz kann jetzt auf die gesamte gefährtengrp gelegt werden, und überträgt somit ein kleinen teil der bedrohung auf den wächter
der waffi hat ein super aggroverhältniss und kann bestimmte instanzen besser tanken als ein wächter, weil die aggro zu 100% bei ihm ist. demnach sollte man nachdenken mal ob es so sinnvoll ist, den wächter so abzuändern und ihn zu einen *waffi 2klasse* zu machen.
Dmg ist die eine sache im spiel, aber gewisse klassen sollten einfach so verändert und bestärkt werden, wozu sie da sind.
Und der wächter ist der tank und keine typische dd klasse.
Ich hoffe, es wird erkannt, dass das der falsche weg ist, und hoffe das einige super tanks nicht resegnieren und eine andere klasse in zukunft bevorzugen.
aber mal ehrlich wieviele wächter laufen mit 2h durch die gegend.
Also ich kenn auf unserm kleinen server mindestens 2. Einer davon meinte sogar einige male im sng, dass in ne gruppe/raid mindestens 1 2h-Wächter reingehört...
Zu aggro: unsere wächter halten immer die aggro, außer sie können zwecks lags ihre rota nicht so durchdrücken wies sich gehört, selbst bei extremen dmg-races wie feuer eis t2 und säure t2 mit schurkenstacking, weiß ned was eure wächter da falsch machen
es mag sein das ein wächter auf 2h guten dmg nun fahren kann, kann ja auch so sein und sage ich nichts gegen, dennoch sollte hauptaugenmerk auf die eigentliche aufgabe eines wächters gelegt werden.
Unsere wächter machen nichts falsch und halten auch bei reinen dmg raids wie feuer/eis t2 die aggro.habe angemerkt jediglich das ein *guter waffi* so manche inis besser tanken kann, den da ist die aggro eh zu 100%sicher. man berechne dann seine bubbles dabei, da ist mein barde arbeitslos.
dennoch könnte einiges verbessert werden.
Und die wächter unter uns kennen die kleinen probleme.
Desweiteren sollte man bedenken das man weiterlvlt auf 85 anderes equiq, etc...und das problem mit der aggro haben wir mit moria schonmal erlebt.
und Doni aus erfahrung weiß ich das auch eure wächter die aggro mal verlieren, also bitte komm mir nicht damit unsere machen was falsch.
denke wir kennen die wächter auf unserm kleinen server alle und wissen wer es kann und wer nicht.
soll hier desweiteren keine diskussion über einzelne werden und wer wie gut spielen kann und wer nicht jediglich über das entwicklertagebuch des wächters diskutiert werden.
Und da ich den wächter sehr oft spiele , sage ich meine meinung bezüglich der änderungen, die nur auf die rot skillung bezogen wird, was zb den wächtern die die meiste zeit nur raids inis etc tanken nicht viel weiter bringt.
Naja, die Orthanc T2-Damageraces sind nicht wirklich ein gutes Beispiel was gute Bedrohungsgenerierung angeht.
Die Kämpfe sind nämlich normal nicht zu tanken, sondern laufen nur über Zwangsaggro und mehrfachem Setzen auf Platz 1 der Aggroliste. Und wenn eine der Fertigkeiten widersteht oder (wahrscheinlicher) verfehlt, verliert der Tank zwangsläufig die Aggro.
Und das ist dann eindeutig nicht mehr vom eigenen Können abhängig, sondern vom Glück/Pech.
Wobei ich sagen muss, dass widerstehen eher selten ist. Verfehlen ist da deutlich unangenehmer, denn da besteht eine konstante Chance von ~10%. Selbst mit Unmengen an Beweglichkeit, auch wenn derzeit viele was anderes behaupten
Naja. In dem Sinne hoffe ich eher auf besser designte Kämpfe, als wieder so massive Damageraces. Wir werden es sehen
wie gesagt, die verlieren die aggro nur, wennse lags haben. bei thorkar ists wegen seinem eher leistungsschwachen pcs, wenn da kundis kalebasse werfen ist bei dem 5fps time angesagt, bei tang wegen seiner wirklich miesen internetverbindung. nara hat die eigentlich immer, außer er vergisst mal wieder seine haltung anzumachen....
das verfehlen kann man um 5% reduzieren, indem der heilruni das feuerrunenzeichen aufm wächter aufrecht hält, ich zumindest mach das immer.
und da turbine nix ändert bei dem aggrogenerieren stelle ich hier einfach mal in den raum, dass die meinsten spieler damit zufrieden sind, so wies ist.
das erstaunt mich im wesentlichen, den habe andere foren gelesen wo 90% der leute sehr sehr unzufrieden ist mit der veränderung.aber vielleicht schauen auch zu wenig hier rein und äußern ihr meinung.
Das mit den dmg races im orthanc kann ich nur zustimmen, erinner mich gerne noch an fd zeiten zurück, da war nicht nur der dmg ausschlaggebend.
Ich will auch garnicht alles schlecht machen mit der änderung, weiß nur von vielen wächtern, und auch aus eigener erfahrung, das andere änderungen, die fürs tanken wichtig sind, eher erwünscht sind.
Man wird sehen was es bringt wenn das update da ist.
Ich habe die anderen Foren auch gelesen und stimme dem zu, dass dort die angebliche "Verbesserung" des Wächters sehr negativ aufgefasst wird.
Es ist ja schön, dass die Rotskillung attraktiver gemacht werden soll, aber so wie es kommen wird, wird der Wächter völlig vermurkst. In den Etten wird sich die -30% Schadensreduzierung dahingehend auswirken, dass der Wächter sehr viel schneller umkippt als andere schwere Rüstungen und das bei immernoch geringerem DPS.
Schön ist auch, dass mit der neuen Rotskillung das Solo-Spiel unterstützt werden soll, hurra, mehr Schaden...... ich fühl mich gleich ein bisschen wie ein Waffi...... huch.... warum habe ich dann nicht den Waffi von Anfang an gespielt?!?!?!
Dann will ich aber mal anfangen konstruktiv (und mit einer kleinen Prise Sarkasmus) die Änderungen durchzuarbeiten:
Stufe 77: Verbesserter Fegender Schnitt - Diese Fertigkeit verursacht bei allen Zielen eine Blutung mit einem „Schaden über Zeit“-Effekt. Diese neue Blutung kann mit „Salz in die Wunde“ noch verstärkt werden.
Finde ich in Ordnung, ist schön, wenn man mehr Möglichkeiten hat als nur durch Stoß oder wirbelnde Vergeltung Wunden zu erzeugen, welche auch noch zu verbessern gehen.
Stufe 80: Verbesserter Schildstreich - Diese Fertigkeit wird noch mehr „Bedrohung“ gewähren, als es bisher schon der Fall war.
Hört sich im ersten Moment super an, ABER, wer die Spielmechanik beobachtet und sich einigermaßen mit den Skills auskennt, der weiß, dass der "Schildstreich" jetzt schon Aggro erzeugt und durch die Blockkette aktiviert wird. Nun aber das eigentlich unsinnige an dieser "Verbesserung": Wenn die Blockkette ausgelöst wird, steht einem genauso die "Litanei" zur Verfügung, welche sehr viel mehr Aggro erzeugt als der "Schildstreich". Natürlich könnte man ja auch den Schildstreich anwenden, wenn die "Litanei" CD hat, aber sollte man, während die Litanei CD hat, ein Blockereignis bekommen ist es sinniger "Luft holen" zu nutzen, was bekanntlich auch verbessert wird und dazu, sofern man es getraitet hat auch Kraft herstellt.
Daher ist diese "Verbesserung" in meinen Augen schon Unsinn.
Stufe 83: Verbesserter Stoß – Diese Fertigkeit hat einen wesentlich erhöhten „Schaden über Zeit“-Effekt bekommen.
Nun kommen wir zu der meines Erachtens unsinnigsten Verbesserung..... Die Wunde, welche der "Stoß" zufügt, kann bekanntermaßen durch den Skill "Salz in die Wunde" vergrößert werden und jeder Wächter, der diesen Skill nutzt, setzt im Normalfall danach direkt "Salz in die Wunde" ein, daher ist die Verbesserung dieses Skill absoluter Unsinn! Ich werde garantiert nicht auf die Idee kommen in Zukunft den durch "Stoß" verursachten DOT nicht durch "Salz in die Wunde" zu verstärken, weil dieser Blutungsschaden mit diesem Update so liebevoll nach oben korrigiert wurde.
Anpassungen der Fertigkeiten
„Paradehaltung des Wächters“ wurde entfernt.
Ich kenne an sich keinen Wächter, der diese Haltung überhaupt genutzt hat, von daher ist diese Änderung vertretbar.
Haltung „Überwältigen“
Übernimmt alle Vorteile, die die „Paradehaltung des Wächters“ brachte.
Ermöglicht den Einsatz von Schilden.
Der Kraftkosten-Malus wurde entfernt.
Das Ausmaß des kritischen Schadens wurde um 20 % erhöht.
Der Rüstungswert wurde um 30 % verringert, ebenso die Werte für physische und taktische Schadensreduzierung.
Eine Anwendungsverzögerung von zwei Sekunden mit begrenztem Rückstoß wurde zugesetzt.
Nunja.... besonders viele Vorteile hatte die Paradehaltung nun nicht.... außer halt die Wahrscheinlichkeit zu parieren zu erhöhen. Das Wort "alle" ist Augenwischerei......
Die Nutzung von Schilden in der Überwältigenhaltung finde ich an sich interessant, dürfte so manch einem 2h besessenen Wächter vielleicht wieder an das Schild heran führen.
Die Entfernung des Kraftkostenmalus finde ich super, die Rotskillung verbraucht ohnehin schon eine ganze Menge an Kraft.
Die Erhöhung des Krit-Wertes..... naja, meine Güte, wer es fürs Ego braucht wie ein Irrer zu kritten... von mir aus..... ich kritte auch so oft genug und muss da nicht ein Möchtegernjäger in schwerer Rüstung ohne Bogen aber dafür in Präzihaltung sein......
Die Veringerung der Schadensreduzierung ist eine schallende Ohrfeige in das (zum Glück vom Helm geschützte) Gesicht des Wächters. Durch diese Verbesserung soll eine Heranführung an DPS Werte der DDs geschaffen werden, ABER der blutrot geskillte Wächter wird auch noch dafür bestraft, dass andere Klassen ihren Job tun, und er auch mal etwas mehr als nur die Krümel vom Kuchen abbekommen will. Er macht ein bisschen mehr Schaden bekommt dafür aber sehr viel mehr rein als andere Klassen. Danke sehr! Da freut man sich!
Was den Rückstoß angeht.... ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung was damit gemeint ist, also ich bin noch nie während einer Instanz oder so nach hinten umgekippt.... zumindest nicht durch meine eigenen Skills, daheim vorm PC, dank der Kundi-Blitze schon das ein oder andere mal ;-)
In der Haltung „Überwältigen“ haben viele Fertigkeiten unterschiedliche Effekte.
Wächterschild wird jetzt einen Finesse-Bonus gewähren. Wächterschild-Taktiken gewähren nun einen Bonus von 5 % auf den Nahkampfschaden, zusätzlich zum Finesse-Bonus.
Verbesserte „Wirbelnde Vergeltung“ gewährt jetzt einen Effekt, der dem von „Salz in die Wunde“ entspricht.
„Luft holen“ wird jetzt von einem Parieren-Effekt ausgelöst und wird Kraft, aber nicht Moral, wiederherstellen.
„Gelöbnis des Wächters“ wird jetzt 25 % mehr Nahkampfschaden gewähren.
„Krieger-Standhaftigkeit“ gewährt nunmehr 50 % des vorhergehenden Moral-Bonus und verleiht „Physische Beherrschung“.
„Schartige Schneide“ wird eine Spott entfernende Fertigkeit.
„Feindkontakt“ gewährt eine Reduktion der „Empfundenen Bedrohung“ während der Dauer des „Feindkontakt“-Effekts.
„Schutz durch das Schwert“ wird der Gefährtengruppe des Wächters jetzt +2 % zusätzlichen Nahkampfschaden gewähren.
Alle anderen Fertigkeiten, die eine zusätzliche Bedrohung ausübten, werden jetzt mit gleichem Wert Spott reduzieren.
Die Änderung des Wächterschildes klingt interessant in Bezug auf die Verbesserung der Rotskillung. Von daher in ordnung denke ich.
Die verbesserte "wirbelnde Vergletung" verursacht nicht mehr die gleiche Wunde wie Stoß, sondern sofort den Effekt von "Salz in die Wunde" klingt interessant, hätte aber auf alle Traitskillungen übernommen werden sollen und nicht nur in der Rotskillung.
Der Sinn von "Luft holen" ist die Wiederherstellung von Moral! Damit dieser Skill Kraft gewährt, muss man das durch die gelbe Traitskillung erst aktivieren! Warum also diese unsinnige Änderung? Da werden wieder die Leute, die sich die Mühe machen extra diesen Skill zu traiten, meiner Meinung nach bestraft. Die Aktivierung durch ein Paradeereignis ist an sich ok.
Die Veränderung von Gelöbnis geht in Ordnung, der Skill dauert ohnehin nur 15 Sekunden.
Die Änderung von "Krieger-Standhaftigkeit" ist eine Frechheit! Es ist der einzige große Wächterskill, welcher eine ordentliche Selbstheilung darstellt und auch hier wird der Wächter wieder einmal für sien dasein bestraft....
Nun kommen wir zur "Schartigen Schneide" und dem "Feindkontakt"..... Aggroreduzierung? Gehts noch? Was für eine Aufgabe hat denn der Wächter, wenn nicht Aggro zu ziehen? Zumal er in der "Überwältigenhaltung" nicht als die große Aggropumpe bekannt ist... Diese Änderung hätte man lieber dem Jäger oder Waffi zukommen lassen sollen.
Nun der Skill "Schutz durch das Schwert"....... großartig! Applaus! So sollen sich alle Wächter scheppernd in die Hände klatschen! In der "Überwältigenhaltung" ist dieser Skill wunderbar, +2% Nahkampfschaden auf die ganze Gruppe, finde ich klasse, aber im Gegenzug hätte man daraus auch prima in der blauen Traitlinie einen Gruppenschutz basteln können, der Aggro über Zeit von der gesamten Gruppe auf den Wächter überträgt, aber nein, dieses Update dient mal wieder ausschließlich dazu den defensiven, tankenden Wächter nieder zu machen!
Was die anderen agroerzeugenden Skills angeht, die ja nun die Aggro reduzieren..... was soll das? Wie oft kommt es bitte vor, dass ein Wächter tankt und mitten im Kampf auf die Idee kommt: Achja! Ich muss ja garnicht tanken, lassen wir das und reduzieren die Aggro! Der ganze aggroreduzierende Kram ist absoluter Unsinn!
Luft holen wird den Heilungswert erhöhen.
Endlich! Die erste Änderung über die ich mich freue! Ich habe schon fast garnicht mehr damit gerechnet auf der verbrannten Erde, welche der Wächter nun darstellt, ein kleines grün wachsendes Gänseblüchen zu finden!
Lücke erzwingen wird immer einen Parieren-Effekt auslösen.
Ein Skill für unsere Fans der "Überwältigungshaltung", verursacht dadurch also die Wiederherstellung von Kraft in unbekanntem Maße alle 8 Sekunden (wenn durch Gürtelattribut geskillt), da ja bekanntermaßen "Luft holen" durch ein Paradeereignis ausgelöst wird (s.o.). Für tankende Wächter also unwichtig.
Verteidigung des Wächters hat jetzt eine Anwendungsverzögerung von zwei Sekunden mit begrenztem Rückstoß.
Wieder dieser Rückstoß.... langsam glaube ich, dass die Waffen des Wächters zu Fernkampfwaffen durch Nutzung von Schwarzpulvergeschossen umgewandelt werden......
Eigenschaftslinien
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 2“ gewährt nun 5 % Kraftkostenreduktion für alle Angriffsfertigkeiten.
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 3“ erhöht den maximalen kritischen Schaden um 10 %, zusätzlich zum bisherigen Bonus.
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 4“ erhöht den maximalen kritischen Schaden um 10 %, zusätzlich zum bisherigen Bonus.
Keine besonders atemberaubenden Änderungen, wieder einmal etwas für Fans der Rotskillung und die 5% Kraftkostenreduktion wird durch bestimmte Rottraits auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein (Anspielung auf die traitmäßige Kraftkostenerhöhung).
Legendäre Eigenschaften
Blutung – wird jetzt eine Blutung in 100 % aller Fälle erzeugen, der Schaden wird jedoch im Abstand von vier Sekunden pulsieren, anstelle des bisherigen zwei Sekunden Abstandes. Dieser Blutungs-Effekt kann bis zu zwei Mal gestapelt werden. Zusätzlich wird eine 50 % Chance auf eine weitere Blutung gewährt, die mit halber Stärke der primären Blutung Schaden verursachen wird. Diese Eigenschaft wird auch den maximalen kritischen Schaden um 10 % heraufsetzen.
In Bezug auf die "Überwältigenhaltung" und der roten Traitskillung (zur Ausrüstung der "Blutung" bedarf es den 5er Rottrait) ist die Änderung sinnvoll, aber, wie in dieser gesamten "Verbesserung" nur interessant für vom rechten Pfad abgekommene DMG-Wächter. Beim tanken ist das völliger Unsinn.
Legendäre Gegenstände
Wir haben die einstündige Beschränkung aller Wächter-Waffen-Eigenschaften von einer auf zwei Stunden gesetzt, ausgenommen den Schaden durch heftigen Schlag, der aus offensichtlichen Gründen die einstündige Beschränkung beibehält.
Dies wurde weiter oben bereits diskutiert und auch erläutert. Es handelt sich dem Anschein nach um die Attribute für die legendären Waffen. Dies als großartige Änderung mit einem eigenen Unterpunkt zu würdigen empfinde ich eigentlich als nicht erforderlich und ist auch nicht besonders atemberaubend, für mich ist es eher eine Bringschuld der Entwickler....
Fazit
Das Fazit will ich hier nicht zitieren, sondern ziehe ein eigenes....
Meiner Meinung nach wird mit diesem Update der Wächter nur noch mehr zu einem verkorksten Waffi gemacht, er darf mehr Schaden machen, steckt aber sehr viel mehr ein und ihm wird auch noch die Selbstheilung weggenommen. Der Waffi darf seine Bubbles etc. behalten bei ebenfalls steigendem Schaden. Ist das gerecht? Wo wird denn da bitte der Wächter angeglichen? Die so genannten "atemberaubenden Pläne" rauben mir tatsächlich den Atem....... vor Entsetzen!
Anstatt die anständig spielenden und an "Nichtbeachtung" gewohnten Wächter endlich mal dafür zu belohnen, dass sie brav und artig darauf warten, dass endlich mal Innovationen im Tanken herbei geführt oder eine Verbesserung des Aggro haltens gegen kritwütige Jäger und Waffis geschenkt wird, werden sie nun noch mehr dafür bestraft, dass sie versuchen ihren Job zu tun.
Warum wird hier nicht an der klassischen Rollenverteilung festgehalten? Tank = Wächter; Offtank = Hüter, Waffi, Hauptmann(frau)
Mit diesem Update wird der Wächter zu einem Random herab gestuft, der ein bisschen offtanken kann, mehr aber auch nicht! Dieses Update ist keine atemberaubende Veränderung sondern eine weitere Zumutung an die blau/gelb geskillten Wächter die ihr Schild in den Dienst der Gruppe stellen.
Wenn der Wächter schon überarbeitet wird, dann bitte in jeder Skillung! Rot, Blau und Gelb! Zumindest den "Schutz" zu modifizieren und zu einem Skill mit aggro-reduzierender und -übertragender (Traitskillung) Auswirkung auf die Gefährtengruppe, wäre nicht das ganz große Thema gewesen.
Grob überschlagen ist es ein einziger Skill, der für blau- und gelbgeskillte Wächter eine Verbesserung darstellt und das ist die Änderung von "Luft holen".
Über dieses Update ärger ich mich maßlos und ich schließe mich da gerne meinen englischsprachigen Wächterkollegen/Innen an indem ich sage, dass, wenn der Weg, der nun eingeschlagen wurde, beibehalten wird, ich den Spaß an meinem Wächter verliere, meinen Schild an den Nagel hänge und in Zukunft das Maintanken von Hütern übernommen wird.
Ich empfinde es als äußerst schade mit anzusehen wie hier mit einem Urgestein des Spiels umgegangen wird und zünde nun einen Talisman, da ich etwas Hoffnung brauche um nicht völlig den Spaß zu verlieren. *und Zack!*
Hüter als Offtank zu bezeichnen halt ich für sehr lustig!
Kenne übrigens keinen Wächter der im Aggro aufbauen Luft holen drückt! Könnte sich mit dem Update ändern aber momentan überflüssig.
Ich versteh das ganze geheule nicht ganz. Am Tanken hat sich doch gar nichts geändert, es wurde die rote Linie überarbeitet. Ich finde die Überarbeitung gar nicht so schlecht, endlich keine Gelöbnis Wächter mehr welche davon Sprinten in den Etten. Was wirklich weh tun könnte sind die 30% Minderung.
Das Tanken ist doch momentan in Ordnung. Wenn die DD's ihren Job machen und nicht gerade ein paar Skills des Wächters wiederstehen ist Aggro kein Problem!
Dennoch hätte man für die wächter die in blau/gelbskillung rumlaufen auch etwas verändern können.
Des öfteren beobachte ich sehr oft das die aggro überspringt, an waffis (die mit 2,3 macht rumlaufen und dmg fahren) jäger die ein crit nach dem anderen raus hauen.....
Und sagt nun nicht sie können alle nicht spielen, dann wären das ziemlich viele.
Ich habe selber einen wächter und mir passiert es auch ab und an das jemand die aggro zieht, und einige hätten sich mal gefreut das wenigsens etwas auf die eingegangen werden.
Die wächter die, den wächter spielen um zu tanken und nicht um dmg zu fahren.
freue mich selber auf die verbesserungen der rotlinie, bin aber skeptisch was passiert wenn die neuen instanzen dann da sind, alle 85 sind noch mehr dmg machen.......
ob die wächter dann noch die aggro so halten können , wie es jetzt ist?
man wird es sehen, ,,,,,
interessant finde ich halt, dass Überwältigen jetzt auch für Schild/1h funktioniert, ob man dann noch 2h-Wächter braucht und sehen wird, bin ich gar nicht sicher.
Und Aggro-Verlust ist häufig auch ein Problem der Aggro-Kontrolle durch die Gruppe. Die Skills des Wächters reichen dort eigentlich aus, wenn die Gruppe auch mitspielt.
Vorneweg, jedem seine Meinung. Mir gefallen die Änderungen recht gut, da ich ausserhalb von Instanzen/Raids immer auf Rot geskillt durch die Gegend streife. Auf tanken geskillt dauert es mir einfach "viel" zu lange, bis die Gegner bezwungen sind. Und da das tanken aggrotechnisch auch gegen Hochgepushte Waffis/Jäger gut klappt, find ich es bisher nicht schlimm, dass sich nicht viel bei der Tanklinie Ändert. Sicher gibt es ein paar Kleinigkeiten, die ich nicht so optimal momentan finde, aber ein Punkt wird ja vielleicht geändert.
Originally Posted by Hagenius
Ich habe die anderen Foren auch gelesen und stimme dem zu, dass dort die angebliche "Verbesserung" des Wächters sehr negativ aufgefasst wird.
Es ist ja schön, dass die Rotskillung attraktiver gemacht werden soll, aber so wie es kommen wird, wird der Wächter völlig vermurkst. In den Etten wird sich die -30% Schadensreduzierung dahingehend auswirken, dass der Wächter sehr viel schneller umkippt als andere schwere Rüstungen und das bei immernoch geringerem DPS.
Schön ist auch, dass mit der neuen Rotskillung das Solo-Spiel unterstützt werden soll, hurra, mehr Schaden...... ich fühl mich gleich ein bisschen wie ein Waffi...... huch.... warum habe ich dann nicht den Waffi von Anfang an gespielt?!?!?!
Die 30% Reduzierung ist entweder im deutschen Entwicklertagebuch falsch übersetzt, oder wird missverstanden. Es sind 30%, die von dem absoluten Zahlen runtergerechnet werden, nicht von dem Prozentuallen Wert. Jetzt habe ich von vollem, wenn auch nicht mit perfekter Schadensausrüstung knapp 60% Minderung. Nach den Änderungen sind es dann ja nicht gleich 30% sondern man wird sich, wenn ich es beim testen Richtig gesehen habe im Bereich 45-50% Minderung befinden. Das ist damit immernoch mehr als jede Leichter/Mittlere Rüstung wohl haben wird. (Bei leichter ist es ja sicher).
Dazu kommen ja nocht 2 Faktoren. Da man ja gern den Waffi als Vergleich nimmt, mache ich das auch mal. Wenn ein Waffi Schaden macht, kann er zwar immer seine Bubble zünden. Diese hat allerdings standartmässig 3 Minuten CD. Wenn ein Waffi platz und Punkte auf der Waffe über hat, kann er den CD auf 1 Minute senken. Warum braucht ein Waffi das und ein Wächter wohl nicht?
Nicht so schwer im Prinzip. Ein Waffi, der Schaden macht, ist ja nicht in Ruhm/Eifer unterwegs, sondern in Leidenschaft. Das heißt, er bekommt IMMER Schaden rein.
Unterschiede zum Wächter. Der kann immernoch ausweichen/parieren. Ausweichen ist in der Regel ja nicht sohoch, aber parade macht sich schon stark bemerktbar. Ich komme mit aktiven Wächterschild auf knapp 22% Parieren und 7,5% Teilparade (bei Teilparade momentan bei 45 Minderung/55 würde mit noch einem Relikt mehr ja auch gehen). Da die Paradehaltung einfließen wird, wären dass dann bald sogar 27% parade. Also schon einiges, was weniger an Schaden reinkommt.
Wenn man dann wirklich viel Schaden reinbekommt, kann man immer noch auf Schild und 1 Hand wechseln (wenn man dies dann vielleicht bald nicht sowieso macht und hat dann sicher auch auf Schaden ausgelegt noch zwischen 17-20% blocken, was der Idee des Wächters ja auch nahe kommt. Ich fand es immer schon passender, dem Gegner als Wächter mein Schild um die Ohren zu hauen, nur auf tank geskillt kam das Feeling nicht wirklich auf und auf Rot geskillt ging, solange ich meinen Wächter spiele (etwas über 2 Jahre), ja leider nur 2 Händer.
Originally Posted by Hagenius
Stufe 80: Verbesserter Schildstreich - Diese Fertigkeit wird noch mehr „Bedrohung“ gewähren, als es bisher schon der Fall war.
Hört sich im ersten Moment super an, ABER, wer die Spielmechanik beobachtet und sich einigermaßen mit den Skills auskennt, der weiß, dass der "Schildstreich" jetzt schon Aggro erzeugt und durch die Blockkette aktiviert wird. Nun aber das eigentlich unsinnige an dieser "Verbesserung": Wenn die Blockkette ausgelöst wird, steht einem genauso die "Litanei" zur Verfügung, welche sehr viel mehr Aggro erzeugt als der "Schildstreich". Natürlich könnte man ja auch den Schildstreich anwenden, wenn die "Litanei" CD hat, aber sollte man, während die Litanei CD hat, ein Blockereignis bekommen ist es sinniger "Luft holen" zu nutzen, was bekanntlich auch verbessert wird und dazu, sofern man es getraitet hat auch Kraft herstellt.
Daher ist diese "Verbesserung" in meinen Augen schon Unsinn.
Ich denke hier kommt es darauf an, wieviel mehr Bedrohung die Verbesserung macht. Wenn sie es richtig machen, dann erzeugt der verbesserte Schildstreich soviel mehr bedrohung, dass er gegen 1 Ziel effektiver ist als Litanei. Dies ist nämlich auch ein Punkt, den ich störend finde, dass ich, egal, ob 1 oder mehrere Ziele, Litanei und Schildspott, die eigentlich beide für Flächenaggro ausgelegt sind, bevorzuge, da sie auch mehr Bedrohung aufbauen, als Schildstreich und "Bash". Bash gehört für mich von der Aggro auch angepasst, dass es gegen 1 Ziel mehr aufbaut als Schildspott. Das würde das tanken zwischen Trashmobs und Bossen unterscheiden und ein wenig abwechslungsreicher machen.
Bleibt der neue Aggrowert von Schildstreich unter Litanei, dann gebe ich dir definitv recht, dann wäre die Änderung unnütz.
Originally Posted by Hagenius
Haltung „Überwältigen“
Übernimmt alle Vorteile, die die „Paradehaltung des Wächters“ brachte.
Ermöglicht den Einsatz von Schilden.
Der Kraftkosten-Malus wurde entfernt.
Das Ausmaß des kritischen Schadens wurde um 20 % erhöht.
Der Rüstungswert wurde um 30 % verringert, ebenso die Werte für physische und taktische Schadensreduzierung.
Eine Anwendungsverzögerung von zwei Sekunden mit begrenztem Rückstoß wurde zugesetzt.
Nunja.... besonders viele Vorteile hatte die Paradehaltung nun nicht.... außer halt die Wahrscheinlichkeit zu parieren zu erhöhen. Das Wort "alle" ist Augenwischerei......
Die Nutzung von Schilden in der Überwältigenhaltung finde ich an sich interessant, dürfte so manch einem 2h besessenen Wächter vielleicht wieder an das Schild heran führen.
Die Entfernung des Kraftkostenmalus finde ich super, die Rotskillung verbraucht ohnehin schon eine ganze Menge an Kraft.
Die Erhöhung des Krit-Wertes..... naja, meine Güte, wer es fürs Ego braucht wie ein Irrer zu kritten... von mir aus..... ich kritte auch so oft genug und muss da nicht ein Möchtegernjäger in schwerer Rüstung ohne Bogen aber dafür in Präzihaltung sein......
Was den Rückstoß angeht.... ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung was damit gemeint ist, also ich bin noch nie während einer Instanz oder so nach hinten umgekippt.... zumindest nicht durch meine eigenen Skills, daheim vorm PC, dank der Kundi-Blitze schon das ein oder andere mal ;-)
Das zur Rüstung habe ich gestrichen, da ich oben schon was zu gesagt habe. Schilde in Überwältigen finde ich auch toll, einerseits, wie ich oben geschrieben habe, wegen der besseren Verteidungung trotz mehr Schaden, andererseits, da ein Schild für mich doch irgendwie zum Wächter gehört. (Einen Hüter ohne Schild mit 2 Händer wäre ja auch nichts).
Da es Optional ist, kommen dabei auch fans von 2Händern auf ihre Kosten. Weniger Kraftkosten sind auch eine feine Sache.
Zu den Krits:
Es wird nicht die Kritwahrscheinlichkeit angepasst, sondern der Kritschaden. Das fine ich Interessant, da alle Schadensklassen, besonders der Waffi, diesen Wert gut anpassen konnten, ob durch skillungen oder Legacies auf Waffen, Wächter bisher nicht. Mit der Haltung + 4 auf Rot kommt man auf +40% mehr Kritschaden. Also bei einem Krit wird der Wert nicht mit 1,5 sondern mit 1,9 Multipliziert, was den Schaden gut nach oben treiben wird.
Zu dem letzten von dir hier genannten Punkt.
Es heißt einfach, dass man nicht einfach auf Überwältigen klickt (oder wie weiter unten von dir auch zu Blockhaltung erwähnt) und sofort in der neuen Skillung ist, sondern halt, wie einige andere Klassen eine kurze Verzögerung mit "Castbalken" hat. Der verminderete Rückstoß heißt dort nur, dass dieser Castbalken nicht so stark bei Treffern von Gegner zurücksetzt und man immernoch zügig wechseln kann.
Originally Posted by Hagenius
In der Haltung „Überwältigen“ haben viele Fertigkeiten unterschiedliche Effekte.
Wächterschild wird jetzt einen Finesse-Bonus gewähren. Wächterschild-Taktiken gewähren nun einen Bonus von 5 % auf den Nahkampfschaden, zusätzlich zum Finesse-Bonus.
Verbesserte „Wirbelnde Vergeltung“ gewährt jetzt einen Effekt, der dem von „Salz in die Wunde“ entspricht.
„Luft holen“ wird jetzt von einem Parieren-Effekt ausgelöst und wird Kraft, aber nicht Moral, wiederherstellen.
„Gelöbnis des Wächters“ wird jetzt 25 % mehr Nahkampfschaden gewähren.
„Krieger-Standhaftigkeit“ gewährt nunmehr 50 % des vorhergehenden Moral-Bonus und verleiht „Physische Beherrschung“.
„Schartige Schneide“ wird eine Spott entfernende Fertigkeit.
„Feindkontakt“ gewährt eine Reduktion der „Empfundenen Bedrohung“ während der Dauer des „Feindkontakt“-Effekts.
„Schutz durch das Schwert“ wird der Gefährtengruppe des Wächters jetzt +2 % zusätzlichen Nahkampfschaden gewähren.
Alle anderen Fertigkeiten, die eine zusätzliche Bedrohung ausübten, werden jetzt mit gleichem Wert Spott reduzieren.
1.Der Sinn von "Luft holen" ist die Wiederherstellung von Moral! Damit dieser Skill Kraft gewährt, muss man das durch die gelbe Traitskillung erst aktivieren! Warum also diese unsinnige Änderung? Da werden wieder die Leute, die sich die Mühe machen extra diesen Skill zu traiten, meiner Meinung nach bestraft. Die Aktivierung durch ein Paradeereignis ist an sich ok.
2.Die Änderung von "Krieger-Standhaftigkeit" ist eine Frechheit! Es ist der einzige große Wächterskill, welcher eine ordentliche Selbstheilung darstellt und auch hier wird der Wächter wieder einmal für sien dasein bestraft....
3.Nun kommen wir zur "Schartigen Schneide" und dem "Feindkontakt"..... Aggroreduzierung? Gehts noch? Was für eine Aufgabe hat denn der Wächter, wenn nicht Aggro zu ziehen? Zumal er in der "Überwältigenhaltung" nicht als die große Aggropumpe bekannt ist... Diese Änderung hätte man lieber dem Jäger oder Waffi zukommen lassen sollen.
Was die anderen agroerzeugenden Skills angeht, die ja nun die Aggro reduzieren..... was soll das? Wie oft kommt es bitte vor, dass ein Wächter tankt und mitten im Kampf auf die Idee kommt: Achja! Ich muss ja garnicht tanken, lassen wir das und reduzieren die Aggro! Der ganze aggroreduzierende Kram ist absoluter Unsinn!
zu 1) Luft holen wird nur in der Überwältigen Haltung so geändert. Nur Blockenhaltung bleibt er gleich. Auch wurde im amerikanischen Teil des Forums von Graalx schon gesagt, dass wenn man den gelben Trait nutzt, auch in Überwältigenhaltung Moral wiederbekommt und der Kraftwert dann nochmal steigt. Das es in der Haltung bei Parade geht finde ich in Ordnung, da ja auch noch einige mit 2 Händer spielen werden und dies ja nicht richtig nutzen könnten.
zu 2) Wenn ich in Rot unterwegs bin, dann möchte ich schaden machen in bekomme in der Regel keinen. In einer Gruppe tankt ja jemand anders, so dass ich eher mehr Schaden brauche, als eine Heilung. Im Grunde aber sicher auch nur eine Ansichtssache, finde ich persönlich eine nette Änderung.
zu 3) Ein Wächter auf Rot geskillt hat nicht mehr die Aufgabe, Aggro aufzubauen. Im Gegenteil. Einige Fertigkeiten ließen einen jetzt schon blöd aussehen, wenn man auf Schaden unterwegs mit war (wirbelnde lässt grüßen) und da man durch die Änderung wohl einiges an Schaden gewinnen wird, finde ich es nicht verkehrt, dass wir auch fertigkeiten zur Aggroreduzierung bekommen. Ein Waffi hat mit Zorn verkleinern ja schon einen passenden Skill und dem Jäger fehlt dies bislang noch, aber morgen kommt ja das JägerTagebuch und wer weiß, vielleicht bekommt er ja was passendes.
Originally Posted by Hagenius
Luft holen wird den Heilungswert erhöhen.
Endlich! Die erste Änderung über die ich mich freue! Ich habe schon fast garnicht mehr damit gerechnet auf der verbrannten Erde, welche der Wächter nun darstellt, ein kleines grün wachsendes Gänseblüchen zu finden!
Sehe ich ähnlich und kann eine nette änderung sein.
Originally Posted by Hagenius
Eigenschaftslinien
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 2“ gewährt nun 5 % Kraftkostenreduktion für alle Angriffsfertigkeiten.
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 3“ erhöht den maximalen kritischen Schaden um 10 %, zusätzlich zum bisherigen Bonus.
Der voreingestellte Bonus für „Kühne Klinge 4“ erhöht den maximalen kritischen Schaden um 10 %, zusätzlich zum bisherigen Bonus.
Keine besonders atemberaubenden Änderungen, wieder einmal etwas für Fans der Rotskillung und die 5% Kraftkostenreduktion wird durch bestimmte Rottraits auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein (Anspielung auf die traitmäßige Kraftkostenerhöhung).
Mehr Kritschaden und alle Angriffsfertigkeiten weniger Kraftkosten (also auch die schönen Schildfertigkeiten etc) finde ich gut und passend zu den Änderungen an der Roten Linie.
Originally Posted by Hagenius
Legendäre Eigenschaften
Blutung – wird jetzt eine Blutung in 100 % aller Fälle erzeugen, der Schaden wird jedoch im Abstand von vier Sekunden pulsieren, anstelle des bisherigen zwei Sekunden Abstandes. Dieser Blutungs-Effekt kann bis zu zwei Mal gestapelt werden. Zusätzlich wird eine 50 % Chance auf eine weitere Blutung gewährt, die mit halber Stärke der primären Blutung Schaden verursachen wird. Diese Eigenschaft wird auch den maximalen kritischen Schaden um 10 % heraufsetzen.
In Bezug auf die "Überwältigenhaltung" und der roten Traitskillung (zur Ausrüstung der "Blutung" bedarf es den 5er Rottrait) ist die Änderung sinnvoll, aber, wie in dieser gesamten "Verbesserung" nur interessant für vom rechten Pfad abgekommene DMG-Wächter. Beim tanken ist das völliger Unsinn.
Die Änderung macht die Rote Legendäre sinniger in meinen Augen und und es wird mir dann ein Vergügen sein, als vom Weg abgekommenden Wächter den Gegnern mein Schild um die Ohren zu hauen und ihnen damit nun auch endlich mal weg zu tun und nicht nur zu streicheln *grins*
Ich selbst ziehe dann hier mal mein Fazit.
Ich finde die Überarbeitung der Rote Linie in sich als sehr passend, solange ich alles richtig einorde. Mehr eingehenden Schaden finde ich nicht schlimm, da wir immer noch bessere Möglichkeiten (b/p/a) haben als ein Waffi und es ist auf die Art nur gerecht.
Die Änderungen lesen sich für mich so, dass man als Wächter endlich auch mal eine alternative Rolle bekommt, die man wohl auch wirklich in Gruppen spielen kann.
Damit mich keiner Falsch versteht. Ich werde in Raid/Instanze ja auch weiterhin am liebsten auch die Rolle des Tanks ausfüllen und da es ja meist einen Tankmangel gibt, wird mir dass nicht schwer fallen aber ich finde es auch toll, dass mir wohl ab Rohan auch die Möglichkeit gegeben wird, als DDler mitzugehen (ernsthafter DDler), wenn sich schon ein Tank gefunden hat und keine andere Gruppe gerade unterwegs ist, die einen Tank braucht.
Ich hoffe nur, dass die Singletarget Aggroskills (Schildstreich und Bash) auch auf ein Ziel mehr Aggro machen als die gleichzeitig freigeschalteten Litanei und Schildspott. Ansonsten sehe ich selbst keine großen probleme mit der Aggro.
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Damit ich keinen Doppelpost mache.
Sany
freue mich selber auf die verbesserungen der rotlinie, bin aber skeptisch was passiert wenn die neuen instanzen dann da sind, alle 85 sind noch mehr dmg machen.......
ob die wächter dann noch die aggro so halten können , wie es jetzt ist?
man wird es sehen
Es sollte das selbe geschehen, wie mit der Erhöhung letzten Jahr auf 75. Der Aggrowert am Gürtel wird die Aggrowerte wieder deutlich steigern und die skills selbst werden sicher auch nur durch das leveln allein schon angepasst werden. Man ist wohl nur damals mit Moria auf der Stelle anfangs getretet, aber das war vor meiner Wächterzeit.
Sprathla
Und Aggro-Verlust ist häufig auch ein Problem der Aggro-Kontrolle durch die Gruppe. Die Skills des Wächters reichen dort eigentlich aus, wenn die Gruppe auch mitspielt.
Das ist meistens das Problem in Randomgruppen. Waffis, die nicht Zorn verkleinern nutzen etc. machen es dem Wächter und damit der Gruppe schwerer (nein, nicht alle Waffis und auch andere klassen können vergleichbares einsetzen, möchte hier nicht verallgemeinern )
[...] Man ist wohl nur damals mit Moria auf der Stelle anfangs getretet, aber das war vor meiner Wächterzeit.
[...]
Es war mit Erscheinen der Moria-Erweiterung so, dass dem zuständigen Entwickler ein Fehler bei der Anpassung der Aggro des Wächters unterlaufen ist. Der Aggrowert, den ein Wächter generierte, war versehentlich nach unten angepasst worden anstatt nach oben. Das machte das Tanken natürlich ungemein schwierig. *schmunzelt*
Ich als langzeitwächter bin sehr enttäuscht darüber Anstatt sich das Aggromanagment komplett zu überarbeiten müssen sie dem wächter mehr damageskills/output ect. verabreichen. Sry Turbine .... no go,So nicht.
Ich als langzeitwächter bin sehr enttäuscht darüber Anstatt sich das Aggromanagment komplett zu überarbeiten müssen sie dem wächter mehr damageskills/output ect. verabreichen. Sry Turbine .... no go,So nicht.
lg
Naja ich hoffe einfach mal das Turbine nie auf die Idee kommt das von dir gewünschte Aggromanagement vollständig zu überarbeiten, denn das funktioniert doch bisher einwandfrei. Dass man im Raid bei harten Nüssen (T2 Hardmodes) am Limit spielen muss, um Aggro zu halten ist schon okay. Bedeutend einfacher darf es nicht werden, denn bisher stimmt das Verhältnis von situationsbedingt erforderlichem sehr hohen Schaden und den Möglichkeiten des Wächters und der Gruppe zum Aggromanagement.
Schade ist tatsächlich nur, dass man mit der Brechstange nur an einer Sekundärtraitlinie ansetzt, anstatt zusätzlich auch die anderen Kinderkrankheiten zu beheben, die den Spielfluss stören, wie
Abhängigkeit von Kopfwerten auf dem Gürtel (keine andere Klasse wird in ihrer Primäraufgabe derart beschränkt)
Skallierung der Selbstheilungen
Bedeutungslosigkeit des Schildverw. Rangs im Solospiel
Bedeutungslosigkeit von Schilddornschadensarten (Bosse haben alle identische Minderungen)
Vollständiges Fehlen von Verbrauchsgütern, die das Tanken unterstützen
Morthond - Avaris
Wächter von Herzen, Barde ohne Schmerzen,
Schurke mit Verstand, Jäger samt ruhiger Hand,
Kundige, die Tiere führt, Hauptmann, der im Kochtopf rührt.
Sry dann hab ich das falsch formuliert.Nochmal! Ich meine das sie das aggromanagment ausweiten , nicht mit dmg output ausgleichen!
Lg
ich find das Quatsch, denn ich tanke in Giesserei, Wurzeln, 3er inis in Blockhaltung um den Barden, Runis oder Hauptmänner es so einfach wie möglich zu machen. Wieso sollte ich dann mehr Aggro erhalten, wenn ich bisher sowieso keine Probleme habe mit der Aggro um zugehen.
Ich finde es sogar sehr gut, dass ich nun einfach besser meine Dots auf die Gegner machen kann und ich auch über die Masse Dots verteile. Das ich nun endlich in Schild durch die Etten laufen kann und dazu noch viel mehr Schaden mache, ist für mich sehr positiv. Ob das in den neuen Inis ab Dezember was bringt, wird sich doch zeigen
We have removed the de-taunts on all skills whose primary focus is damage. These skills still won't have the any extra threat, but they will gain full threat from the damage that they do. Skills whose primary focus is threat will still function as de-taunts (Shield Taunt, Engage, Fray the Edge and Litany of Defiance) except for Challenge and legendary skills. Challenge and all legendary skills function as they currently do in Guardian's Defence.