dans le principe, nombre de joueurs font un gardien full vitalité (ou presque) --> dans les raisonnements MMO-tank pas de souci, surtout dans un raid
toutefois, je souhaiterais savoir si quelqu'un a testé d'en monter un de façon différente et ce qu'il en a ressorti dans quels contextes (en duo, trio, groupe 6)
par exemples, j'ai croisé certains gardiens dont
un a up le destin (augmentation de la regen en combat, c'est long de tuer un mob mais il sollicite moins le ménestrel)
d'autres ont 50/50 en force et vitalité
un autre a mis aussi l'accent sur l'attaque tactique (pour l'efficacité des coups de bouclier)
autant de joueurs = autant de combinaisons possibles voui :-) et c'est normal
mais que donne la construction 1) force 2) agilité 3) vitalité sur le terrain ?
(duo trio communauté 6 hein pas raid)
ce serait sympa d'avoir votre retour si vous en avez fait l'essai,
merci
?
face à ce silence assourdissant, j'ai le choix :
1) personne n'a testé
ou
2) la question est totalement idiote, et les gardiens qui s'équipent avec autre chose que de la vitalité sont les derniers des gros *bip*, pas la peine de risquer une entorse de l'index sur les touches de son clavier pour répondre
ou
3) la communauté francophone boude définitivement le forum officiel
ou
4) la communauté francophone est loin d'être ce qu'elle prétend, et il vaut mieux que je prenne des cours accélérés d'anglais
J'ai un gardien lvl75 en reroll, mais je ne le joue plus qu'en solo, alors la partie optimisation je ne m'en occupe pas trop.
Si on en croit les infobulles sur la feuille de personnage :
- La force est très importante pour le gardien
- La vitalité est importante pour le gardien
- Le reste... normal
De sa force, dépendent les blocages et compétences réactives, mais je suppose qu'un gardien bien équipé voit ses valeurs de blocage capés, du coup, c'est bien souvent la vita qui est plus importante (pour encaisser les coups qui passent quand même).
Originally Posted by lerrante
un autre a mis aussi l'accent sur l'attaque tactique (pour l'efficacité des coups de bouclier)
Là, je ne vois pas le rapport. Les coups de bouclier sont des compétences au corps à corps, elles dépendent de la maitrise physique, donc la force. La tactique n'a rien à y voir.
Voilà, réponse écrite , mais qui n'apporte pas grand chose au sujet je suppose (à part mon avis sur l'attaque tactique).
Si on en croit les infobulles sur la feuille de personnage :
- La force est très importante pour le gardien
- La vitalité est importante pour le gardien
- Le reste... normal
De sa force, dépendent les blocages et compétences réactives ... /... c'est bien souvent la vita qui est plus importante (pour encaisser les coups qui passent quand même).
l'importance de la force et de la vitalité j'avais noté, oui. Toutefois, il ne me semblait pas grotesque de mettre beaucoup d'agilité : dans le sens un coup évité c'est de la vitalité économisée
(je dis peut être une bétise hein, mais 1/3 force-agilité-vitalité dans l'absolu théorique ne me paraissait pas une ineptie)
Originally Posted by Janval
Salut, Je vote pour la 3 !
un gardien bien équipé voit ses valeurs de blocage capés, du coup, c'est bien souvent la vita qui est plus importante (pour encaisser les coups qui passent quand même).
je ne comprends pas trop "capé" *s'excuse* est ce un palier maximum ?
dans ce cas comment connaître le "capage" (cap ?) de la force pour un gardien ?
en va t il de même pour la vitalité et l'agilité : elles sont "capables" aussi ?
Originally Posted by Janval
Les coups de bouclier sont des compétences au corps à corps, elles dépendent de la maitrise physique, donc la force. La tactique n'a rien à y voir.
arf
(j'imagine que la méprise vient de la ceinture de gardien sur laquelle il y a une "maîtrise tactique du bouclier")
je ne comprends pas trop "capé" *s'excuse* est ce un palier maximum ?
dans ce cas comment connaître le "capage" (cap ?) de la force pour un gardien ?
en va t il de même pour la vitalité et l'agilité : elles sont "capables" aussi ?
C'est un anglicisme, qui signifie effectivement atteindre a une valeur maxi. Les caractéristiques ne sont plus limitées, mais le % de blocage et parade oui (je connais pas la valeur)
Originally Posted by lerrante
l'importance de la force et de la vitalité j'avais noté, oui. Toutefois, il ne me semblait pas grotesque de mettre beaucoup d'agilité : dans le sens un coup évité c'est de la vitalité économisée
(je dis peut être une bétise hein, mais 1/3 force-agilité-vitalité dans l'absolu théorique ne me paraissait pas une ineptie)
Les termes "très important" et "important" que j'ai mentionné signifie aussi qu'un point investi aura plus d'impact que dans une autre caractéristique. Pour le gardien :
- 1 point en force augmente de 4 points la valeur de blocage
- 1 point en agilité augmente de 1,5 points la valeur de parade (je suis plus très sur, peut être 2)
il est donc plus intéressant de mettre d'abord dans la force.
Pour la vitalité, en plus des points de moral, ça influe aussi sur les résistances physique, tactique et résistance en général. Cela contribue donc énormément à la diminution des dégâts reçus.
C'est pour cette raison que, pour moi, l'agi arrive vraiment en dernier. En plus, les sets d'armure et bijoux de classe augmentent, généralement ces valeurs dite "importantes".
Originally Posted by lerrante
(j'imagine que la méprise vient de la ceinture de gardien sur laquelle il y a une "maîtrise tactique du bouclier")
Hum... me semble me rappeler que dans le temps oui, maintenant c'est renommé en "niveau d'utilisation du bouclier"
Je viens de voir ton post et je vais essayer de te répondre.
Le cap sur le blocage/parade/esquive, c'est 25% et en faisant un mélange de trait, tu peux plus ou moins atteindre 22 à 25% sur le blocage et la parade, l'esquive étant généralement ridicule, de l'ordre de 5%.
J'ai basé mon gardien sur le full vita. J'arrive à peu près en fonction des traits/set d'armure/bonus à 2300 de vita et 900 de force. Ce qui me fait quasiment 17 K pv sans buff.
Ensuite, ayant du temps à consacrer à mon perso, c'était le seul perso 75 que j'avais avant, j'ai monté la force. Stuff Sarou spé force, bijoux, armes, vertues, traits, etc, etc.
J'atteins 2202 de force, 600 d'agi et 400 de vit sans buff.
Alors, même avec autant de force, je tape vraiment faiblement. Je tape à environ 2K de moyenne sur SKILLS. Moins sur certains, plus sur d'autres. J'atteins 18% de parade, 5% d'esquive et aucun blocage puisque je suis en deux mains pour atteindre ça. Le seul intérêt en raid esca ou en groupe de 6 ( groupe de 3, on préfèrera un heal, un gardien et un vrai dps ) c'est de pouvoir diminuer la vitesse d'attaque de tout les mobs présent assez rapidement et surtout, même si cela peut paraître bizarre, c'est de faire des conjs.
Sans aucun buff, je peux atteindre 21% de chance de faire un critique ( qui change en fonction des bijoux ) sur quoique ce soit. En 5 à 6 sec, je peux tenter une conj sur un mob et par la suite, cela me prends 10 sec à chaque fois pour en retenter une. Alors avec les buffs qui va avec, j'atteins 25% de critique. Alors oui, je ne peux pas faire une conj avec 100% de chance qu'il y en aura une mais à moins de ne pas avoir de chance, sur un groupe d'une dizaine d'adds, un gardien qui se débrouille bien peut faire 3 à 5 conjs en 1 minute. C'est le réel intérêt d'un gardien en full force dans un groupe, les conjs à répétition mais il faut atteindre 2000 de force, sachant que ce même gardien n'aura plus, buff compris, que 8000 pvs environ.
Pour finir, j'ai fait 2 à 3 tests dans des instances assez simple pour groupe de 6 avec le bouclier et les traits d'aggro.
Toutes ses valeurs augmentent en fonction des buffs/skills pendant le combat.
Avec une hache 2 mains, 1600 de force, 1000 de vit et 570 d'agi
9.7 K pv
Blocage 0% / parade 17% / esquive 5.5%
9K de resist physique et 6.3 de résist tactique
En gros, je gagne 6% de critique en deux mains par rapport à celui juste au-dessus.
Après, tu peux atteindre 1900 de vita pour 1000 de force en full stuff vit avec une arme à 2 mains. Les stats sont convenables mais le problème est qu'en 2 mains même en traits d'aggro full vit, tu ne peux générer autant d'aggro qu'avec un bouclier. Si tu as un bon groupe avec qui tu as l'habitude de jouer, tu peux tanker en 2 mains, c'est une manière plus agressive de le faire, tu gagnes du temps et même des conjs parfois puisque tu es en 2 mains mais à côté de ça, tu génères plus difficilement de l'aggro, dans un raid ou une instance difficile, ça ne passera pas.
De mon avis, si tu regardes un peu les stats plus haut, tu perds trop de résistance et de pvs pour gagner un tout petit peu en Blocage/Parade/esquive que tu peux de toute façon augmenter avec des skills pendant le combat.
Le full force/agi, ça ne sert qu'en mode dps. Pas pour faire du dps dans un groupe mais pour enchaîner les conjs, c'est vraiment affolant le nombre que tu peux en faire en 1 minute. C'est comme un cambrioleur en armure lourde mais ça nécessite de se monter un second stuff full force/agi à côté sachant que comme personne n'a l'habitude de voir un gardien dps faire des conjs à tour de bras, personne ne veut de toi dans un groupe en dps parce qu'un gardien en dps, généralement, ça ne sert à rien ( et c'est plus ou moins vrai, puisque peu de gardiens se font un stuff full force/agi ) mais je reste persuadé que dans un groupe de 6 ou 12, un gardien qui peut faire plus de conjs à la minute que le cambi même si tu ne peux pas prévoir quand elle tombera à la seconde près, ça reste intéressant.
Voilà, je suis désolé pour le pavé mais quand on parle de gardien, je m'enflamme. J'espère qu'au moins, ça te donnera un début de réponse, sachant que c'est ma façon de jouer et que ça n'engage que moi. Si jamais tu as encore des questions, n'hésite pas.
non ce n'est pas long, et c'est parfaitement clair \o/bis
je ne fais pas de raid, j'ai donc équipé mon gardien avec 4 pièces du stuf Galtrev (protecteur invincible) + 1 pièce bleue tombée en escarmouche + 1 pièce guilde
les bijoux sont un assemblage entre le set Martyr de Viveclaire (améliorés) + guilde + réputation Stangarde (agilité)
j'ai opté pour le bouclier, la surpuissance ne m'avait pas convaincue (je me trouvais inefficace)
je n'ai pas de souci pour garder l'agro dans des conditions normales (sauf quand je suis avec des DPS qui décident d'envoyer tout-le-pâté dès l'entrée de jeu^^, mais on rencontre tous ce problème un jour)
mais je me demandais si de monter davantage la force me permettrait de taper plus fort et donc d'être un peu plus certaine de conserver l'agro tout en permettant au DPS de se "lâcher" un peu plus
du coup, je compare un peu mes statistiques actuelles aux tiennes, hors buffs, nourriture, skills :
[ 2300 de vita , 900 de force et 270 d'agi.] --> 1 330 vita, 1 100 force et 484 agilité
[ 17 K pv ] --> 10 300 pv hors buffs/ nourriture
[ 22% de blocage ] --> "chance de bloquer une attaque" 20.4% + "chance de bloquer une attaque et éviter partiellement les dégâts" 8.0% + "réduction des dégats d'une attaque partiellement bloquée" 35% <--- hors skills
[ 15% de parade ] --> même principe des libellés que pour le blocage avec 11.8% + 3.8% + 31.8% <--- hors skills
[ 2% d'esquive ] --> même principe des libellés avec 11% + 3.6% + 31%
[ 12 K de résist physique et tactique ] --> 10k résist. physique et 8.8 k tactique / 13 000 de résistance tout-court
prenons le blocage par exemple, quand je lis l'info bulle c'est pas clair (^^) : 2 lignes au libellé identique, mon interprétation est elle la bonne : les 3 valeurs ne se cumulent pas, elles correspondent à un % de vrai blocage puis, à un % de blocage partiel, et enfin le 3° nombre serait % de réduction de dégâts en cas de blocage partiel ... ?
j'ai monté l'agilité pour ce qu'elle me paraissait devoir augmenter en coups critiques (tant qu'à faire 500 de dégâts autant que ce soient des critiques) et sur le taux d'esquive
- et je confirme avec presque 2 700 points sur Coup critique, j'ai augmenté mes chances d'en asséner un de 8,xx % et une conj. tous les tremblements de terre, même avec le trait qui va bien -
Originally Posted by Thodhall
Le full force/agi, ça ne sert qu'en mode dps. Pas pour faire du dps dans un groupe mais pour enchaîner les conjs, c'est vraiment affolant le nombre que tu peux en faire en 1 minute
*H.S.* à propos des conj, je me souviens d'un raid "Tortue" dans la Moria au cours duquel le raid-lead m'a demandé de stopper les conj (c'était pas moi m'sieur !) et de me laisser mourir pour que la senti reprenne l'agro (j'a pas comprite le rapport m'sieur, mais la demande de suicide m'a parue tellement énorme (t'es sérieux là m'sieur ? ah voui) que pour la seule fois de ma carrière de tank sur Lotro j'ai rage-quit)**
-> ça nécessite de se monter un second stuff full force/agi à côté
je ne fais pas de sorties à 12, encore moins à 24, donc pas vraiment d'intérêt à avoir un rechange complet dans l'armoire,
par contre je garde quelques bijoux (comme bien des femmes) full force, full agi et full vita dans mon sac pour pouvoir interchanger selon ce qu'il se passe en instance ou selon la composition du groupe (je passe en full vita sur tous les bijoux quand sur 6 on a 2 GDR et pas de méné par exemple)
je cherchais à savoir si je pouvais augmenter un peu les dégâts (force) pour aider mes camarades, tout en ne prenant pas trop de dégâts supplémentaires (blocage/esquive) pour ne pas monopoliser le méné
ça fait un peu beurre et argent du beurre écrit comme ça^^
actuellement chaque coup donné génère entre 350 et 500 points de dégâts en moyenne, avec des pointes à 600/700 et parfois 1k (<- là on boit un coup)
et je n'ai pas le sentiment d'être un boulet pour les ménestrels ni pour les GDR, ils ne se plaignent pas mais bon, si je peux encore optimiser tout le monde y gagnera je pense
dernière question : de mémoire en "bonus de soins reçus" je dois être vers 4k, je dois réfléchir à modifier ça aussi ou ça va ?
encore merci pour ton intervention,
... et ton enthousiasme pour le gardien m'a fait du bien
prenons le blocage par exemple, quand je lis l'info bulle c'est pas clair (^^) : 2 lignes au libellé identique, mon interprétation est elle la bonne : les 3 valeurs ne se cumulent pas, elles correspondent à un % de vrai blocage puis, à un % de blocage partiel, et enfin le 3° nombre serait % de réduction de dégâts en cas de blocage partiel ... ?
Alors, mettons que tu as x force et que tu as ceci :
20 % de chance de bloquer
12% de chance d'avoir un blocage partiel
35% de chance de réduction des dégâts partiels ( je n'ai plus la phrase exact n'étant pas connecté )
Le premier est ta capacité à bloquer
Le second, ta capacité à bloquer partiellement, tu peux voir ça quand tu as une valeur qui s'affiche tel que : bloqué - 250 ceci veut dire que tu as bloqué partiellement et que tu as reçu 250 points de dégâts.
La troisième valeur, c'est le % de réduction de dégâts de tes blocages partiels.
(je passe en full vita sur tous les bijoux quand sur 6 on a 2 GDR et pas de méné par exemple)
Hs au passage, ça n'a rien à voir avec le gardien mais un Gdr spé heal, pierre/sacoche/stuff se débrouille mieux qu'un méné quand il s'agit de ne tenir qu'une seule personne, le gardien donc. Cela est vrai seulement si tout le monde fait son boulot et que le gdr n'a pas besoin de heal tout le groupe non-stop.
dernière question : de mémoire en "bonus de soins reçus" je dois être vers 4k, je dois réfléchir à modifier ça aussi ou ça va ?
Je suis à 6K9 sans chercher à le maxer avec des bijoux spéciaux. Si tu as le stuff saroumane et des montures de soin reçue ( de mémoire, il y en a 2 que tu peux mettre à l'heure actuelle, donc 2 sur l'arme et 2 sur la ceinture ) tu peux atteindre la même valeur que moi sans problème.
je cherchais à savoir si je pouvais augmenter un peu les dégâts (force) pour aider mes camarades, tout en ne prenant pas trop de dégâts supplémentaires (blocage/esquive) pour ne pas monopoliser le méné
Ce n'est pas réellement vrai mais j'ai envie de te dire que tu DOIS monopoliser le méné. Logiquement, si tu fais bien ton boulot et que les autres membres du groupe ne font pas n'importe quoi, tu es le seul que le méné doit heal en continue.
Pour répondre à ta question, je ne pense pas que ce soit un problème de stats, si tu regardes mon autre post, d'après moi en tout cas, tu perds un peu trop partout si tu décides de monter un peu la force/agi tout ça pour gagner 3 malheureux % sur la parade et le blocage.
Il y a quelques bijoux d'escarmouches à 12 qui peut changer ça. En esca moria, il y a un anneau qui te donne 122 de vit/300 de parade/1000 de finesse alors que si tu fais un helegrod 75 à 12, tu auras un anneau qui fait 122 de vit/61 de force/160 pv. Je serais toi, je jetterai un oeil sur le lotro.fr dans la base de donnée des objets.
Comme je disais, je pense que c'est plus une histoire de leg que de stats. J'ai une ceinture full aggro mais en petit groupe genre commu de 3 ou contre les combats de boss aussi bien à 3/6/12, j'ai une ceinture avec la menace de gardien mais j'ai également :
25% de dégâts de bouclier
25% de dégâts de percusssion de bouclier
voir même le niveau d'utilisation du bouclier de monter. ( ça augmente les dégâts du bouclier dans l'ensemble mais assez chère à monter )
En montant ses trois là, ça t'oblige à très bien générer ton aggro sur les packs de mobs n'ayant pas les legs comme " défier les cibles " mais ses trois là ensemble boost tes dégâts au bouclier de 50% environ mais ne te leurre pas, un gardien reste un gardien même avec toute la bonne volonté du monde, tu auras toujours un dps de mollusque.
N'oublie pas non plus ton bonus de race, certes j'aimerai pouvoir utiliser un marteau sur mon nain simplement pour le skin mais ayant un bonus de 2% à la hache, je préfère maxer mon dps plutôt que le style.
Après, si tu veux vraiment aider le méné, il y a trois autres choses que tu peux faire.
Full stuff/trait/leg d'aggro, si tu es le seul à prendre des dégâts, le méné te bénira.
Augmenter ta valeur de soin reçue, plus tu en as, moins le méné va galérer.
Monter la portée du mur de bouclier, c'est inutile dans certaines situations mais pour prendre une instance à 6 comme une fonderie T2, tu peux mettre ça sur le méné ou un gros dps de ton groupe alors qu'il a l'oeil et donc les flammes. Au lieu de prendre des dégâts et de perdre du temps en heal/dps, la personne devient insensible aux flammes et continue de faire son boulot sans perdre de temps à courir. Moins de perte de temps de dps/heal et pas de dégâts pour la personne qui a l'oeil. Tu verras, si tu ne l'a pas déjà, le méné va te faire un autel en ton nom par la suite.
Hs : Je ne sais pas si c'est par manque d'envie, de temps ou pour une toute autre raison mais c'est vraiment dommage si tu ne fais pas de raid. C'est là réellement que tu pourra voir si tu maîtrise parfaitement ton gardien et là aussi que tu trouveras les meilleurs bijoux pour faire tes tests.
Merci pour ce post, ça me fait plaisir de parler du gardien et de son optimisation du dps.
Cordialement, Thodhall.
Edit : Je viens de tester les nouveaux cristaux qui se loot en instance, ça augmente le niveau maximum d'utilisation du bouclier en plus de deux ou trois petites choses donc tu dois pouvoir gagner là-dessus aussi.
Je déterre un peu la conversation, pour y mettre mon grain de sel:
Si tu ne fais pas de raid, pas vraiment besoin d'optimiser !
Les dégâts pris en instance sont majoritairement du commun, mais les dégâts importants comme le poison des araignées sont des dégâts de type tactique, donc comme pour les boss d'Orthanc, il vaut mieux maximiser sa mitigation tactique
Le cap en mitigation tactique est au-dessus de 18k, et la vitalité en donne pas mal mais forcément pas assez (2000 de vita c'est 8000 de mitigation tactique, donc plus de la moitié de ta mitigation ne vient pas de la vita)
Après les mitigations il vaut mieux monter les soins reçus : tous les dégats que tu prends doivent être soignés, et tous les soins que tu reçoit sont améliorés par le soin reçu.
Il faut une bonne dose de finesse (4000) et d'agilité (500) pour augmenter l'aggro un maximum : un cri résisté ou raté ne fait pas d'aggro du tout
Ton DPS en tanking va de toutes façons être ridicule, et les meilleurs coups d'aggro ne font pas du tout de DPS (effondrement, litanie, provocation au bouclier)
Le B/P/E c'est bien, mais le B/P/E partiel c'est beaucoup moins bien depuis RoI. C'est long à expliquer, mais tu peux quasiment oublier ton B/P/E partiel, il est très anecdotique.
Si tu veux faire du DPS en surpuissance, il faut faire le maximum pour monter la force et les chances de critiques, quitte à descendre en moral en dessous des 8k. Si tu es au-dessus de 8k en moral c'est que tu as encore pas mal à gagner dans les stats de DPS (il faut viser au moins 2k de force, et du critique en pagaille).
Sinon, en comm de six, si tu es le seul gardien ce que tu dois absolument faire c'est générer un maximum d'aggro. En prenant un exemple avec 3 DPS dans le groupe, si le gardien fais 500 de DPS et 1k5 d'aggro tactique par seconde, les DPS du groupe peuvent tous taper à 2k de DPS, pour un DPS total de 6k5. Si au contraire le gardien fait 1k de DPS et 500 d'aggro tactique, le DPS du groupe descend à 5k5. Généralement, ce que tu as l'impression de gagner en DPS, les autres membres du groupe sont obligés de le perdre pour ne pas te reprendre l'aggro.
Pour les questions d'origine sur le destin, cela ne sert vraiment plus à rien, les valeurs de regen obtenue sont ridicules par rapport à ce qui est perdu en mitigation : le premier coup reçu va annuler tout le gain d'une minute de regen par la destinée.
Last edited by Maelendil; Jun 15 2012 at 04:57 AM.
puis je abuser en demandant s'il serait possible de m'éclairer à propos de :
Originally Posted by Maelendil
si le gardien fais ..../ ... 1k5 d'aggro tactique par seconde,
où puis je consulter les dégâts d'agro évoqués ? pour l'instant j'avoue que je n'ai pas trop fait attention si cette info s'affichait pendant le combat, ou ailleurs... (j'aurais dû) ou alors est ce un calcul effectué à partir des statistiques du personnage ?
Il y a des allemands qui ont fait un gros travail de test pour évaluer l'efficacité des différents taunts. L'idée est assez simple : tu prends un gros sac à PV, tu fais cinq fois le même taunt dessus (en vérifiant qu'il n'y a pas de ratés et de résist), et tu demande à ton copain chasseur ou champion de le reprendre au DPS pur (compétences sans aggro supplémentaire). Au moment ou le troll se retourne, il n'y a qu'à regarder combien il a perdu et diviser par le nombre de fois que le taunt a été fait.
Pour assurer il faut le faire plusieurs fois : les taunts aussi peuvent faire des crits, et surtout bien enlever tous les traits et ceinture pour avoir les valeurs de base. J'ai reposté le tableau en partie US en traduisant de l'allemand vers l'anglais, il faut que je retrouve le lien.
Sinon il y a encore plus simple : si en raid quelqu'un te reprends l'aggro, tu lui demandes combien de DPS il a fait, tu regardes combien de DPS tu as fait, et tu fais la différence. Evendale a fait un très bon plugin CombatAnalysis pour suivre en direct ton DPS réel et les différents pourcentages de ratés/résistés, etc.
Effondrement: 2800
Coup vexant: 1500 + Dommages
Coup de bouclier: 2200 + Dommages
Coup de bouclier avec jeu Orthanc: (. Bonus sur la totalité 30sec) 2200 + 2400 + Dommages
Balayage au bouclier: 750 + Dommages
Coup violent: 1450 + Dommages
Ecrasement au bouclier (légendaire): 2200 + Dommages
Litanie: 4000
Provocation au Bouclier: 3450
Défi (avec le trait): 500
Donc il faut un coup à plus de 3K pour que balayage au bouclier soit meilleur qu'une litanie, et plus de 2k pour coup violent par rapport à provocation au bouclier. Sachant que les mobs ont plus de B/P/E que de résistances aux cris, et que les coups portés au bouclier sont monocibles alors que litanie et provocation sont multicibles. Le légendaire écrasement au bouclier fait plus de dégâts que le coup de bouclier de base, mais l'animation est plus longue, et la partie invisible est identique. Je l'utilise donc assez peu (en général je préfère prendre défi des ténèbres, menace de gardien et le légendaire de menace).
Ce sont les valeurs de bases, auxquelles il faut ajouter environ 5% pour le leg bleu qui augmente la menace au bouclier, et 10 fois la valeur de "menace des compétences" en équivalent dégât pour tous les coups (si votre ceinture est à +27, chaque coup génère 270 points de menace de plus).
La menace perçue se calcule en plus, en multipliant les valeurs précédentes par le coefficient de menace perçue (avec ceinture à +6% et en position menace full bleue cela fait *1,34). Pour savoir combien en équivalent DPS de menace tu peux générer, il faut prendre un manequin à Galtrev, lui enchainer ta rotation pendant 5mn et compter ensuite avec les valeurs ci-dessus combien de menace tu as généré (ne pas oublier d'ajouter le DPS, y compris celui des attaques auto).