Ich hab nochmal eine frage zur skillung vom Hüter und wüsste gern mal eure einschätzung/erfahrung
Ich bin momentan lv. 59 (nachher 60)
Ich hab 5 Blaue drin (auch beim Questen)
Dazu noch 1 Rot (das wo man beim Parrieren Kraft wiederherstellt)
und noch 1 Gelb (Schrecklicher Anlitz)
Als Legendäre skills hätt ich *Weg des Hüters/Trotzige herrausforderung/mit level 60 dann noch Weg des Schilds
Würde mal gern eure skillungen hören mit ihren vorzügen ^^
Ich denk das ich mit meiner eig ganz gut da steh ich bin beim Questen nen Panzer und kann auch mal 10 mobs an mich binden und der reihe nach umhauen ohne das ich anfang zu Schwitzen ^^
Auf Rot würd ich kla mehr dmg machen aber halte dann auch weniger aus und die Kratreg ist auch immer eimer!
Bist damit halt als Tank unterwegs. Ich war damals auch in Blau am lvln, allerdings war das da auch noch bissl anders nen Hüter zu spielen. Prinzip des ganzen ist halt überlebe länger als dein Gegner.
Wenn ich jetz solo/DD unterwegs bin (passiert nich wirklich oft), bin ich orange unterwegs (5r2g). Dauert einfach deutlich kürzer die Mobs so totzuhaun (ausnahme Limklar Schlucht, ist enstpannter als Tank geht aber auch auf Schaden).
Ich hab also 2 Skillungen.
Tankskillung mit 5 blau 2 gelb legendär TH, Waffenführung, Linie.
Schadensskillung mit 5 rot 2 gelb legendär Waffenführung, Linie, WdH/WdtW die wird auch für ranged dmg hergenommen. Bei den Legendären wechsel ich zwischen dem Weg des Hüters für kurzzeitigen Dmgboost oder den Wurfspieß, weil der einfach spaß macht (Linie ist die entsprechend freigeschaltete Legendäre).
Vorteil Tankskillung: man kann sich nur schwer zuviele aufladen, da man massiv einstecken kann.
Schadensskillung ist dementsprechend aber deutlich schneller.
Ich find die gelben nich so dolle, da bleib ich lieber bei den roten und kann wechseln wenn nötig. Schaden passt gefühlsmäßig, Einzelziele reisst es nich viel auf gelb zu gehen und mehrere sind auch ohne noch ausreichend zuschreibar. Das meiste machen die spitzen Stöcke und die sind mit 2 klicks gewechselt.
Last edited by llRaidenll; Apr 29 2012 at 12:28 PM.
Tank: 5x Blau, 1x Rot, 1x Gelb
Legendär: Wurfspieß, Schild, Trotzige (Man kann auch statt den Wurfspieß was anderes nehmen ich mag in aber einfach alls opener und wg. dem Style)
NK: 5x Rot 2x Blau
Legendär: Großmeister, Weg des Hüters, Weg des Speers
FK: 5 Rot 2x Gelb
Legendär: Großmeister, Weg des Speers, Wurfspieß
(Statt Großmeister kann man auch Weg des Hüters nehmen ich find Großmeister besser weil man den permanenten bonus bekommt, ab und zu rüst ich ihn denoch aus z.B. in den Etten)
Ich skill generell, wenn ich solo unterwegs bin, 5 rot 1 blau 1 gelb
5 rot spricht für sich selbst, der blaue Trait gibt mir +2 Heilimpulse, wodurch ich auch auf rot 12s Heilungen habe, der gelbe Trait verkürzt den cd von Wurfspießfertigkeiten. Den 2er Bonus von gelb oder blau braucht man sowieso nicht, daher finde ich diese Skillung eigtl optimal. Gegen mehrere Gegner benutzt man eh Kampfjubel und Entschlossenheit für den Selfheal, und dieser ist ja nicht skillungsabhängig. Besser noch, auf rot geskillt fährt man mit Kampfjubel, grimmige Entschlossenheit und evtl noch Verwüstung recht gut AoE, da die Dots wesentlich länger halten.
Zu den Legendären:
Weg des Speers, Großmeister der Waffenkunst und Trotzige Herausforderung
Warum TH? Weil der Wurfspieß kaum lohnt und man mit TH einen perfekten Notfallskill mit sehr geringem CD ist, damit kann man brenzlige Situationen gänzlich entschärfen und fröhlich und sorglos drauflos schnetzeln, ohne sich groß um Heilung kümmern zu müssen.
Weg des Hüters ist ja ganz nett, aber 15 min Abklingzeit für einen Skill, der nur 45s hält, ist schon stark übertrieben. Zudem die Boni der Haltung auch nur mäßig hilfreich sind im Solospiel, 5% Schaden und -10% Angriffsdauer alle 15min...da nehm ich lieber alle 2 1/2 Minuten unsterblich mit.
Gruppenspiel ist nochmal was anderes, da würde ich als rot geskillter Hüter statt den 2 Heilimpulsen dann +600 Kritwert reinpacken und statt TH den Wurfspieß oder Weg des Hüters (je nach content, 3-6er Inis Wurfspieß, Raid WdH), allerdings spiele ich meinen Hüter in Instanzen äußerst selten als DD. Wobei man sich überlegen könnte für diverse Bosskämpfe als Off-Tank auf rot zu skillen, am Anfang eines Kampfes kann man den Maintank perfekt supporten durch die Aggroreduzierung der Gruppe durch Überzeugung in Fernkampfhaltung, später kann man als DDler noch mitmischen. Dadurch gewinnt man enorm an Schaden, da sämtliche DDler in der Hütergruppe von Anfang an ohne Rücksicht draufrotzen können und der Hüter nach 30s als 3/4 DDler mit Schaden macht. Beim Säureboss in Orthanc beispielsweise sehr nice oder Blitzboss mit 1-Tank-Taktik, andere Kämpfe wie damals Ivar, Gortheron oder Frothmar in OD, wo man nur einen Tank braucht, dort könnte man jetzt als Hüter glänzen.
Weg des Hüters ist ja ganz nett, aber 15 min Abklingzeit für einen Skill, der nur 45s hält, ist schon stark übertrieben. Zudem die Boni der Haltung auch nur mäßig hilfreich sind im Solospiel, 5% Schaden und -10% Angriffsdauer alle 15min...da nehm ich lieber alle 2 1/2 Minuten unsterblich mit.
Sind die Boni von "Weg des Hüters" eigentlich inzwischen komplett additiv? Früher hat man damit ja lediglich die drei Haltungen zusammengeführt. Das hat man jetzt ja (bis auf Schaden/Angriffsgeschwindigkeit) schon in Entschlossenheit. Der Bonus auf "Defensivkraft bei kritischen Treffern" ist auf jeden Fall zusätzlich zum Bonus der Haltung. Gilt gleiches aber auch für die Regeneration von Moral & Kraft? Das kann man ja nicht unmittelbar ablesen.
"Traum vom frühen Ruhestand ist oft unrealistisch."
WdH ist additiv für alle Boni, die regenerationen kannst du übrigens im charakterbildschirm beim überfahren von moral/kraft ablesen, habs mit aktiven WdH zwar noch nie gemacht aber sollte einfließen.