Ich wollte euch nur noch mal in ganz kurzer Form mitteilen was ihr am Kundigen so habt, wenn ihr einen mit in die Instanzen nehmt. Ich war jetzt z.B. wieder mehrere Male in der Instanz Wurzeln des Fangorn (T2) und ich glaube viele Gruppen wussten gar nicht das ein Kundiger sehr viel im Hintergrund wirken kann, und das er der Gruppe das (Über-)Leben wesentlich einfacher gestalten kann.
Hier mal einfach nur die reinen Zahlen was der Kundige so anrichten kann, denn Zahlen sprechen für sich. Und bei den Debuffs sind das alles Debuffs die gleichtzeitig auf ein oder mehrere Gegener wirken können. Ich nehme dafür mal einen komplett auf gelb geskillten Kundigen. Wo ein + davor steht, diese Werte kann man durch legendäre Eigenschaften sogar noch steigern.
Gelber Kundiger (Debuffen)
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-600 physische Resistenz (Dauerhaft auf ein Ziel)
-600 taktische Resistenz (Dauerhaft auf ein Ziel)
-600 Schrei-Resistenz (Dauerhaft auf ein Ziel)
-600 Lied-Resisitenz(Dauerhaft auf ein Ziel)
-2400 Chance auf kritische Treffer / Critical-Rating (Dauerhaft auf ein Ziel)
-696 Parade (Dauerhaft auf 5 Ziele)
+20% Angriffs-Dauer (Dauerhaft auf 5 Ziele)
-600 Ausweichen (Dauerhaft auf 5 Ziele)
-600 Blocken (Dauerhaft auf 5 Ziele)
-30% Nahkampf-Schaden (Dauerhaft auf +8 Ziele)
+7% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Dauerhaft auf +8 Ziele)
-25% taktischer Schaden (Dauerhaft auf 8 Ziele)
+50% Verzögerung von Beschwörungen / All Skill Inductions (Dauerhaft auf 8 Ziele)
+10% Angriffs-Dauer (Dauerhaft auf 8 Ziele)
-60% Fernkampf-Schaden (Dauerhaft auf 8 Ziele)
+10% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Dauerhaft auf 6 Ziele) + Schaden
+2% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Dauerhaft auf alle Gegner die sich im Bannkreis befinden)
+10% taktischer Schaden auf das Ziel (Dauerhaft auf alle Gegner die sich im Bannkreis befinden)
-50% Bewegungsgeschwindigkeit (Auf alle Gegner die sich im Teer-Teppich befinden)
-10% Feuer-Verteidigung (Auf alle Gegner die sich im Teer-Teppich befinden)
-2025 Rüstung (Dauerhaft auf +5 Ziele)
-30% Bewegungsgeschwindigkeit (Dauerhaft auf ein Ziel)
Begleiter
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+5% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Dauerhaft in Gegner Nähe des Geister-Begleiters)
-50% Fernkampf-Schaden (Dauerhaft auf ein Ziel mit Rabe)
+15% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Bei kritischen Trefferauf Ziel durch Rabe)
+1315 taktische Verteidigung (für alle Mitglieder der Gruppe in der Nähe des Raben)
-10% Feuer-Verteidigung (Segnung des Raben)
+10% Nahkampf-Schaden auf das Ziel (alle 30 Sekunden durch Bär)
+10% Fernkampf-Schaden auf das Ziel (alle 30 Sekunden durch Bär)
+60 Kraft-Reg. im Kampf (für alle Mitglieder der Gruppe in der Nähe des Adlers)
Alle 10 Sekunden unterbrechen (Dauerhaft auf ein Ziel des Adlers)
Weiterhin (immer noch gelber Kundiger)
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Stunschutz für 30 Sekunden bis 90 Sekunden auf ein Ziel, bei 5 Sekunden Cooldown
Alle 30 Sekunden 3 Verderbnisse nehmen
Alle 2 Minuten 8 Ziele für 30 Sekunden wurzeln (root)
Alle 10 Sekunden 5 Ziele nach einem Ablauf von 5 Sekunden um 30 Sekunden wurzeln (root) + Schaden
Alle 15 Sekunden ein Ziel für + 30 Sekunden mesmerisieren (mezz) + Unterbrechen des Gegners (auch bei immun)
Jede Minute +5 Untote/Geister um 15 Sekunden mesmerisieren (mezz)
Alle 30 Sekunden ein Ziel für 3 Sekunden stunnen (stun) + Schaden
Alle 60 Sekunden ein Ziel für 5 Sekunden stunnen (stun) + Schaden
Alle 60 Sekunden 8 Ziele für 3 Sekunden stunnen (stun) + Schaden
Alle 10 Sekunden 3 Wunden / 3 Krankheiten von einem Gruppenmitglied nehmen
Ohne Cooldown +1000 bis +2000 Kraft auf einen Gefährten übertragen
Alle 30 Sekunden +1000 bis +2000 Moral einen Gefährten heilen
So, hier höre ich mal auf ... macht einfach selber die Rechnung.
Schaut euch einfach mal die kumulierten Werte der Chance auf Verfehlen / Miss-Chance an, oder denkt drüber nach wie die Verbesserte Frostkunde (doppelte Cast-Zeit) zummen mit dem Adler wirken kann (alle 10 Sekunden unterbrechen). Wenn demnächst die Gegner plötzlich handzahm sind, na ja, vielleicht liegt es ja am Kundigen, den ihr dabei habt.
+10% Chance auf Verfehlen / Miss-Chance (Dauerhaft auf ein Ziel mit Rabe)
Es sind 15% und nur wenn der Rabe einen krit landet. Es ist nicht immer drauf, aber die Uptime ist recht hoch. würde so ca 50% schätzen.
Segnung des Rabens sollte auch noch erwähnt werden: Die Feuerlinderung des Gegners um 10% senken. Das freut Feuerrunis und Jäger mit Feueröl.
Originally Posted by MaxDetroit
Weiterhin (immer noch gelber Kundiger)
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Alle 15 Sekunden ein Ziel für + 30 Sekunden betäuben (mezz) + Unterbrechen des Gegners (auch bei immun)
Der Blitzstrahl ist ein Mezz (von mesmerize- benommen machen). Benommenheit=/= Stun/Betäubung. Wenigstens wir Kundige sollten die Begriffe richtig nutzen. Und wenn mal wieder verlangt wird etwas zu "stunnen" einfach mal einen wirklichen Stun benutzen, dann wird der Gruppen-/Raidleiter recht schnell lernen was Stun und was Mezz ist. ^^
Originally Posted by MaxDetroit
Alle 2 Minuten 5 Ziele für 6 Sekunden stunnen + Schaden
Das klingt sehr nach dem Kriegszug der Ents. Eine andere Fertigkeit die 5 Ziele 6 Sekunden betäubt, ist mir nicht geläufig.
Allerdings hat der Kriegszug 5 min CD. 2 min sind es nur mit 3 roten Traits was man als "gelber" Kundiger nicht hat.
Auch haben wohl nur sehr wenige gelbe Kundige den Kriegszug der Ents ausgerüstet. Ich persönlich nutze ihn nie. 5 min sind mir einfach zu lang und ich liebe die Unterbrechungen des Adlers und seine Flankierereignisse.
Schön und gut die kleine Übersicht, doch für Wurzeln des Fangorn muss man, meiner Ansicht nach, nicht vollkommen gelb skillen, sondern kann getrost 4 rote Traits drin lassen und statt mit reinem Support mit Schaden und Support glänzen. Denn gerade der Flächenschaden durch Ent und Blitz ist bei dem ersten Boss und den Spinnen danach recht nützlich. Den schnellen Mezz sollte man für die kleinen Giftigen drin haben. Wundennehmen, Stunschutz für den ersten Boss. In der Regel geh ich nach dem ersten Boss kurz raus und skill da noch kurz um, da man für den Rest der Ini einfach eine etwas andere Skillung braucht. Kalebasse rein, Rabe bringt einem da mehr als der Adler und sonst halt wirklich nur schneller Mezz und Kraftziehen und 5 rote.
Natürlich kann man auch von Anfang an für die komplette Ini skillen, doch da geht einem auch schöner Schaden verloren.
Wenn man nicht gerade nach Orthanc geht, empfiehlt sich die gelbe Skillung für den Kundigen nicht wirklich, finde ich.
Vielen Dank für die Kritik meiner Kollegen, ich werde das später mal mit einpflegen. Aber mir ging es gar nicht darum Kundigen etwas zu erzählen was sie eh schon wissen oder besser wissen als ich. Ich wollte hier auch keinen kompletten Überblick über den Kundi geben, dafür gibt es andere bessere und umfangreichere Threads (auf den blauen und roten Kundigen bin ich ja gar nicht eingangen). Auch will ich keine Tipps zu Skillungen geben, wie man sich in Instanzen zu skillen hat, nichts lege mir ferner. Hab einfach mal meinen Kundi auf gelb geskillt und alles abgetippt was ich so an Werten gefunden habe.
Mir geht es nur daraum, das ich nun öfters in den Wurzeln des Fangorn war, und ich durchaus bei Random-Gruppen noch nicht so das Verständnis sehe, warum man einen Kundi mitnehmen sollte, dabei ist die Instanz für Kundige wie gemacht. Vielleicht muss ich einfach mal etwas konkreter werden, was ich eigentlich sagen wollte, und nicht drauf hoffen das die Leute sich das selber rausarbeiten.
In der ersten Phase von den Wurzeln des Fangorn ist der Kundige wegen seinen CC-Fähigkeiten, Wunden/Krankheiten nehmen und Stunschutz gut gefordert. Beim ersten Boss hilft der Teerteppich um die Panischen Läufer und Schamanen zu verlangsamen, mezz/stun/root ist bei den Läufern eh fast ein Muss, so das sie nicht entwischen. Stunschutz für den Tank, Debuffen und Unterbrechen (Adler + doppelte Cast-Zeit durch verbesserte Frostkunde), Flächenschaden, hier kann der Kundi gut zeigen was er kann. In der zweiten Phase, besonders beim letzten Bosskampf finde ich es eben wichtig einfach mal zu schauen wie der Kundi die Chance auf Verfehlen / Miss-Chance auf mehre Ziele hochschrauben kann (ich muss mich für die Übersetzungen entschuldigen, ich spiele mit englischen Client und habe die deutschen Analogien nicht immer so im Kopf).
Beim letzen Kampf war die häufigste Taktik auf T2, die ich in Random-Gruppen gesehen habe, das der Tank die Boss-Spinne + alle Gift-Spinnen einsammmelt, so das sie nicht zu den Wurzeln rennen. Ich habe da durchaus Gruppen gesehen die zwei Heiler und einen Hauptmann mitgenommen haben um gegen die Gift-Dots auf den Tank gegenzuheilen. Hier hilft Vermeiden einfach mehr als Gegenheilen (imho). Wenn ich das ganze Spinnenvolk dauerhaft debuffe, dann hatte der Tank bei mir ab und zu ein grünes Auge drauf gehabt, und ganz ganz selten mal zwei. Eben da die Viecher halt auch ziemlich oft verfehlen und die Angriffs-Zeiten sehr langsam sind.
Na ja, wenn ihr das nächste mal dort Probleme habt, nehmt vielleicht mal einen Kundigen mit. Think about it ...
Last edited by MaxDetroit; Apr 11 2012 at 01:14 PM.
Zunächst einmal Lob und Dank für deine Auflistung und die Mühe die du dir damit gemacht hast.
Nur befürchte ich Max, wird sich nicht viel zum Ziel welches du damit befolgst beitragen können.
Denn ich denke eine Vielzahl an Kundis kann und/oder will gar nicht all diese Möglichkeiten nutzen.
Man sieht es doch auch schon wieder in diesem Thread. Kaum gibt es mal einen Kampf wo nicht Herz d. Gefährten und in den Weg werfen notwendig ist, da sind plötzlich die roten Klassentraits das non plus ultra. Nur um eine Glühende Asche mehr zu werfen oder ein paar größere Zahlen aufsteigen zu sehen. Ohne aber zu berücksichtigen, welche Möglichkeiten sich mit der Verminderung des eingehenden Schadens bieten.
Einfach Schade, denn am Ende heißt es wieder "Der Kundi wird nicht benötigt". Besser einen richtigen DD mitnehmen als einen verkappten.
Als verkappten DD würde ich mich nicht bezeichnen, da man auch mit nur 4 roten Traits, also allen roten Boni auf den Schaden sehr gut supporten und trotzdem Schaden machen kann. Komplett von rot gehen ist in Wurzeln des Fangorn nun einmal nicht zwingend notwendig, wenn man sich die kleine Mühe macht nach dem ersten Boss kurz umzuskillen. Dass der Schaden des Kundigen mit einem Waffenmeister nicht mithalten kann ist unumstritten, doch kann der Kundige auch mit seinem Schaden supporten und muss daher nicht als reiner Debuffer stumm daneben stehen, während alle auf die Mobs einschlagen.
Die Dots kann kann man neben dem Debuffen schön stapeln, immer mal einen Flächenschaden machen ... So ist halt meine Spielweise. Und ich denke es kommt auch auf die Gruppe an, ob ein gelber Kundiger unbedingt notwendig ist.
"Notwendig" ist der Kundi nach m.M. eingentlich nur in Orthanc und Wurzeln des Fangorn T2. Die Leute, welche diese Raids laufen, wissen in der Regel, was sie an einem Kundi haben.
Leider ist es so, dass einige Spieler bereits mit der Beherrschung der eigenen Klasse Probleme haben. Das die Leute die anderen Klassen "kennen" ist wünschenswert aber nicht üblich. Ich denke, dass die Leute, welche Posts zu "anderen" Klassen lesen, dünn gesät sind.
Deine gute Absicht wird wahrscheinlich nur die Spieler erreichen, welche bereits ausreichend informiert sind und an dem Rest ungelesen vorbeiziehen. Trotzdem danke für deine Mühe, um unsere Klasse dem Rest der Spieler ein wenig zugänglicher zu machen.
So, habe mal oben die Änderungen übernommen und die Beschreibungen gefixt.
Zurück zu Wurzeln des Fangorn. Dort beim letzten Kampf als Kundiger in rot zur erscheinen halte ich als kontraproduktiv. Hier würde ich sogar behaupten, ganz ehrlich, obwohl ich sonst ganz vorsichtig mit solchen Aussagen bin, ein Kundiger der da in rot rumbrutzelt, der hat seine Klasse verfehlt. Die Giftspinnen respawnen eh immer wieder, Flächenschaden ist hier überhaupt nicht angesagt, wer da mit Kalebasse und co rumzündeln will, der hat den Kampf noch nicht so ganz verstanden. Und ich finde es nebenbei super das dort mal wieder ein Kampf geschaffen wurde den man nicht einfach nur durch reinen Schaden lösen kann. Aufmerksame Tanks können da auch eher Tugenden mit +Resistenz als +Moral und +Vita reinnehmen, nur mal so angemerkt.
Ethlaner hat aber weiter oben durchaus gesagt das er für die erste Phase in eher roter Skillliung mitgeht und später zum letzten Kampf hin dann umskillt. Das finde ich dann auch vollkommen okay, und ist sicher eine gute Lösung. Es gibt halt nicht nur einen weg der nach Rom führt, wie immer.
Last edited by MaxDetroit; Apr 12 2012 at 06:22 AM.
Waren ja keine groben Fehler. Kleinigkeiten, die sich mal eben so reinschleichen.
Ich fürchte leider, dass es genauso ungelesen bleibt, wie mein Kudigenguide für nicht Kundige, den du verlinkt hast, dessen Hinweisthread im Bereich allgemeine Diskussionen sogar entfernt wurde bzw ins Kundigenforum veschoben wurde.
Doch frage ich mich: Wie soll ein Guide zum Kundigen für Spieler anderer Klassen diese erreichen, wenn sowohl er als auch der Hinweithread ins Kundigenforum verschoben wurde. Welcher Nichtkundige liest dort?
Ich fürchte leider, dass es genauso ungelesen bleibt, wie mein Kudigenguide für nicht Kundige, den du verlinkt hast, dessen Hinweisthread im Bereich allgemeine Diskussionen sogar entfernt wurde bzw ins Kundigenforum veschoben wurde.
Deshalb habe ich es diesmal auch unter Aufgaben und Taktiken versucht, hoffe hier bleibt es etwas länger stehen.
Dem Kundigen ergeht es sicherlich bald wie anderen Supportklassen,
bzw wie es auch diversen Hütern geht.
Die Klasse ist "Schwer" richtig zu spielen, wenn man keine Ahnung hat, was seine Supportaufgabe ist.
Als Raidleiter merkt man dies, wenn der Schaden der reinkommt, bzw rausgeht, trotz guter DDler/Heiler einfach
zuviel wird.
oder wenn schon so simple Dinge wie Dauerstuns nicht eingehalten werden, weil manch ein Kundi meint, seinen absolut wichtigen Feuerdot machen zu müssen, weil er der geilste DDler angeblich ist. Gute Kundis können Supporten, CCen und Schaden machen. Gute Schurken könnten dies ebenso.
Gute Hüter, die die Gambits etc auch richtig verstehen, tanken, heilen, DDen wie blöde.
Das Problem ist nur, es gibt zuviele schlechte, und als Nicht-Kundibesitzer, fehlt mir oft genug die Zeit und die Lust
unbekannten Leuten auch noch ihre Klasse zu erklären.
Das mache ich bereits so oft und kann mir dann noch die dollsten Erklärungen anhören, warum sie dies und jenes trotzdem grad nicht machen konnten. Warum sie ihren Kundi auf max Wille bringen mussten dabei aber ein wenig Moral oder gar Finesse vergessen haben, obwohl dies doch bei CC und Support andere Dinge Wichtiger sind als Max Wille.
Dem Kundigen ergeht es sicherlich bald wie anderen Supportklassen,
bzw wie es auch diversen Hütern geht.
Die Klasse ist "Schwer" richtig zu spielen, wenn man keine Ahnung hat, was seine Supportaufgabe ist.
Als Raidleiter merkt man dies, wenn der Schaden der reinkommt, bzw rausgeht, trotz guter DDler/Heiler einfach
zuviel wird.
oder wenn schon so simple Dinge wie Dauerstuns nicht eingehalten werden, weil manch ein Kundi meint, seinen absolut wichtigen Feuerdot machen zu müssen, weil er der geilste DDler angeblich ist. Gute Kundis können Supporten, CCen und Schaden machen. Gute Schurken könnten dies ebenso.
Gute Hüter, die die Gambits etc auch richtig verstehen, tanken, heilen, DDen wie blöde.
Das Problem ist nur, es gibt zuviele schlechte, und als Nicht-Kundibesitzer, fehlt mir oft genug die Zeit und die Lust
unbekannten Leuten auch noch ihre Klasse zu erklären.
Das mache ich bereits so oft und kann mir dann noch die dollsten Erklärungen anhören, warum sie dies und jenes trotzdem grad nicht machen konnten. Warum sie ihren Kundi auf max Wille bringen mussten dabei aber ein wenig Moral oder gar Finesse vergessen haben, obwohl dies doch bei CC und Support andere Dinge Wichtiger sind als Max Wille.
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Jetzt haste aber die Keule ausgepackt, klingt nach schlechten Erfahrungen mit Kundis. Trotzdem sollte man sich nicht dazu hinreißen lassen zu verallgemeinern. Ich bin der Meinung, dass Kundis neben dem Hüter die komplexeste Klasse ist, wenn es darum geht die Möglichkeiten auszureizen. Das bedarf natürlich viel Arbeit mit seiner Klasse, die Zeit nimmt sich nicht jeder, das ist richtig. Dennoch kann auch ein "schlechter" Kundi den Unterschied ausmachen und im Orthanc (zumindest T2) sehe ich ihn eh als Must-Have an.