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Jun 21 2012 09:12 AM #81
Klasse: Hauptmann (Gelbe Skillung)
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1.Die Höhe des Heals nach letztem Gefecht sollte wenn Trotz eingeskillt ist auf ~50% der gesamtmoral des HMs skaliert werden, da der heal sonst nach einem schlag direkt wegehauen wird....
2.Schild der Dunedain sollte der Hm in Gelbskillung auf sich selbst anwenden können. (4 gelbe oder an die legendäre Koppeln)
3.Der Hm braucht mehr Cds, die ihn beim Tanken unterstützen (diese können von mir aus nur in der Gelbskillung oder Nur auserhalb der ettenöden eingesetzt werden).
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1.Rückzug aus dem Kampf sollte so abgeändert werden, das er in der Gelben skillung statt Aggro zu senken Aggro von allen Adds zieht die den HM umgeben.
2.Drohruf sollte verstärkt werden und mehr als nur 3 Ziele treffen.
3.Das Edle Zeichen sollte zu einer Aura werden welche Aggro von mobs und unmittelbarer Nähe des HMs zieht, sollte diese Aura Aktiv sein, kann sowohl das verräterische sowie Zeichen setzen nicht mehr verwendet werden, andernfalls hat der HM zu wenige möglichkeiten mehrere Ziele zu tanken.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1. Der Hm sollte einen Buff bekommen 5 min wirkdauer 1 min Cd der sich der Skillung des Hm anpasst, in Gelbskillung z.B. -10% ausgehende Bedrohung auf die Gruppe (bei dem HM sollte der Buff das gegenteil bewirken solange er aktiv ist)evtl. kann sich die Wirkung durch den Legendären Klassengegenstand um 10% erhöhen lassen ( die 10% unabhängig der skillung, sollen also auch 10% des Wirkeffekts der roten skillung erhöhen, anderes wie Willenskraft jetzt) Dies macht den Hm angenehmer als Tank.
2.In den Weg werfen, sollte dem HM ein Aggro über Zeit Buff geben.
3.Der Hm braucht weiter Cds, die Ihn selbst Schützen können, evtl einen buff der Ihn 1 min lang Immun gegen Slows macht mit 5 min CD und im kampf anwendbar! (CC sollte noch möglich sein, da sonst zu viele HMs, den skill als Fluchtskill nutzen würden)
Oder 10-20 sec Komplett immun gegen CC und SLow mit geringerem Cd. Das unterstützt den HM beim Tanken.
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
3.Das Edle Zeichen sollte zu einer Aura werden welche Aggro von mobs und unmittelbarer Nähe des HMs zieht, sollte diese Aura Aktiv sein, kann sowohl das verräterische sowie Zeichen setzen nicht mehr verwendet werden, andernfalls hat der HM zu wenige möglichkeiten mehrere Ziele zu tanken.
Der HM sollte auch sinnvoll als tank verwendet werden können, was zurzeit Absolut nicht der fall istLast edited by Gnorri; Jun 21 2012 at 10:40 AM.

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Jun 27 2012 06:25 AM #82
Klasse: Kundiger
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1 Flankieren sollte besser zu erkennen sein, gerade in größeren Gruppen wenn man nicht unbedingt darauf achtet.
2 Der Bär sollte seine Rolle als kleiner Tank im Solospiel besser ausfüllen können.
3 Die Eigenschaften "Wildnis und Wächter" sowie "Kühner Bär" in der Tierhüter-Reihe sollten sinnvoller/attraktiver sein.
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1 "Luftkunde" sollte verbessert werden, da sie vergleichsweise wenig bewirkt, aber dennoch potiental hätte.
2 "Uraltes Handwerk" sollte nicht nur den Rüstungswert des Gegners senken, sondern evtl. den physischen Schaden beim gegner geringfügig verschlechtern, damit auch diese Fertigkeit mehr genutzt wird.
3 "ZDM Rechtschaffenheit" zu benutzen, war bei Thorog z.b. die einzige Beschäftigung eines Kundigen. Es sollte weniger Zeit in Anspruch nehmen, mehrere Gefährten damit zu buffen, oder es ganz sein lassen, und nur auf sich selbst anwendbar gemacht werden.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1 Effektiver(e) Möglichkeit(en), Stunimmune Gegner zu unterbrechen
2 Eine weitere Möglichkeit, um dem Tod knapp(!) zu entkommen. Keine mächtige Fertigkeit wie Weisheit des Rates, sondern die nur im PvE Solospiel von nutzen ist.
3 Der Rabe verbreitet Schattenschutz, der Adler Kraftregeneration, so sollten auch andere Begleiter eine geringe passive Stärkung für die Gefährtengruppe besitzen.
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit (Punkt 6)Last edited by Ois1; Jun 27 2012 at 06:29 AM.
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Jul 02 2012 03:44 AM #83
Klasse:Hüter
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1- Anhebung des BPA-Caps über die der anderen Classen um ca. 5-8% um die Rolle als Tank besser ausnutzen zu können. Da wir uns nichtauf schwere Rüstungen oder Schilde verlassen können, bleibt uns nur diese Möglichkeit um an den Wächter heran zu reichen und als Option als Tank in HM T2 Raids in Frage zu kommen.
2- Schadenserhöhung durch Wurfspieße in Bestürmungshaltung, dafür weitere Einbußen an den BPA Werten.
3- Berechung von Parieren und Ausweichen zu 100% über Macht statt nur 50% beim Parieren und Ausweichen über Beweglichkeit.
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1- Persönliche Buffs wie Schildmeisterschaft oder Kriegstanz sollten zu längeren Buffzeiten führen, oder vielleicht sogar während des gesamten Kampfes aktiv bleiben. Für die dauerhafte Lösung würde ich auch, sagen wir, 20% pro aktivem Buff an maximaler Kraft einbüßen. Zur Zeit halten die Buffs einfach nicht lang genug und man ist mit ständigem Nachbuffen beschäftigt. Dies kostet Kraft aund für meist zu Aggroverlust.
2- Speer der Tugend könnte mehr Schaden / Aggro verursachen. Zur Zeit nutzt in wohl kaum ein Hüter wirklich oft.
3
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1- eine Instant-Aggro Fertigkeit, die nicht erst durch Gambits aufgebaut werden muss, zwar mit relativ langem CD aber diese Fähigkeit sollte alle Gegner in der Umgebung für min. 20sec. binden um in der Zeit ein paar Aggro Builder aufzubauen.(Raid/Gruppe)
2- Wurfspießfertigkeit, die den Gegner an kritischen Stellen verletzt und so dessen Nah/Fernkampfschaden relativ stark reduziert (Raid/Gruppe).
3- Wurfspießfähigkeit, die einen Gegner für 20-30 Sekunden stunnt.Dies gäbe dem Hüter eine CC Fähigkeit. Dies könnte ein stumpfer Wurfspieß erledigen. (Solo,Raid und Gruppe)
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?[/QUOTE]
Berechung von Parieren und Ausweichen zu 100% über Macht statt nur 50% beim Parieren und Ausweichen über Beweglichkeit.
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Jul 02 2012 07:13 AM #84
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Jul 04 2012 05:06 AM #85
Klasse: Wächter
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1. Die Bedrohung zu bekommen / zu behalten ist meines Erachtens zu sehr von den Attributen auf den legendären Gegenständen abhängig. Ein "Muss" auf jedem Gürtel ist "Erhöhung Bedrohungsaustrahlung". Und es kann doch nicht sein, dass man immer noch Probleme hat "getankte" und "sicher an sich gebunden geglaubte" Ziele immer noch verliert, sobald es ein Hüter, Waffemeister oder Schurke drauf anlegt. An der Aggroliste muss gearbeitet werden!
2. Wächter benutzen Schilde um zu tanken, aber alle Schildfertigkeiten können nur langsam ausgeführt werden und sind viel zu abhängig von Blockereignissen. Ein wenig mehr Schaden oder dauerhaftes Ausrüsten von Schilddornen wären auch hilfreich.
3. Luft holen ist momentan ein Witz! Man bekommt weniger Moral als von Tränken. Und wie sollen einem 500Moral mehr helfen, wenn viele Bosse allein 4000 Schaden raushauen?
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1. Parade des Wächters: Völlig sinnfrei! Um richtig zu tanken, braucht man "Bedrohungshaltung" oder "Verteidigung des Wächters" und um Schaden zu machen ist man in "Überwältigen".
2. Luft holen: Siehe oben!
3. Stampfen: Ist nur auf einem einzelnen Ziel anwendbar. Da man als Wächter aber immer in einer Gruppe von Gegnern steht, braucht man da AUF JEDEN FALL eine Version gegen mehrere Gegner.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1. Verbessertes Luft holen: Mehr Moral und geringere Abklingzeit!
2. Verbessertes Stampfen: Flächenwirkung!!! Gerne auch 360° um den Wächter!
3. Verbessertes Verderbtheiten entfernen: 10 sek warten bis was passiert? Jeder Boss mit Verderbtheiten haut in der Zwischenzeit noch mehr Verderbtheiten raus. Da sind ruck-zuck 3 Verderbtheiten auf dem Boss und man hat NICHTS erreicht.
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
VERBESSERTES LUFT HOLEN!!!
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Jul 04 2012 07:36 AM #86
Klasse Hauptmann
Klasse: Hauptmann
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1 Der Grundschaden, bzw. der Krittwert könnte verbessert werden
2 Selbstheilung ist nicht/fast nicht vorhanden
3 Fernangriffe nicht vorhanden oder zu schwach bzw. zu viel cd
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1 Rückzug aus dem Kampf:
Als HM zieht man grad mal in einem vom hundert Fällen aggro, daher wäre es schön wenn man diesen Skill in einen Buff umwandelt, welchen man auf andere Gruppenmitgliedern anwenden kann.
2 Beeilung:
Dieser Skill findet nur im PvMP oder nach einem missglückten Bosskampf Anwendung. Eine Verbesserung wäre hier, dass der Skill einen Buff auf die Abklingzeiten aller Fertigkeiten aller Gruppenmitgliedern in der Nähe gibt.
3 Letztes Gefecht:
Zwar nicht unnötig, könnte aber dennoch verbessert werden. Wenn Letztes Gefecht aktiv ist kann man weder Betäubt, Verlangsamt oder Gefesselt werden.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1 Konzentration im Kampf:
Der Hauptmann wendet einen Heal auf sich selbst an und regeneriert anschließend mehr Moral über Zeit (Grundheal gleich dem vom Worte der Ermutigung + Moralreg im Kampf +10%)
2 Letzter Ausfall:
Der Hauptmann fängt optisch an zu strahlen und er (+ sein Schild-/Klingen-/Liedbruder (muss aber nicht sein)) bekommt einen Boni auf den Krittwert, Finesse, Physische und Taktische Beherrschung. Während Letzter Ausfall aktiv ist kann der HM weder Betäubt, Verlangsamt oder Gefesselt werden.
Nachteil Letzter Ausfall und Letztes Gefecht teilen sich einen CD
3 Worte der Bestraffung:
hierbei handelt es sich um einen auf Taktischen Schaden basierenden Fernangriff. Reichweite 30 Meter, wenn die Klassen-Eigenschaften Wenden ausgerüstet ist wird das Ziel bei einem kritischen Treffer betäubt, CD 10 sek.
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
Da man sehr viel mit Ausrüstungsgegenständen, Skillungen oder Shop-Items ausgleichen kann, wäre meine Wahl der Skill „Konzentration im Kampf“, also der Eigenheal.Last edited by MaliardoS; Jul 04 2012 at 07:40 AM.
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Jul 11 2012 06:37 AM #87
Klasse: HauptmannHEROLDE und Banner
Es ist so traurig, dass 98% der HMs in jeder Situation nur mit dem Moralbanner herumlaufen... dabei hätte man so viele Möglichkeiten
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1- Der Schaden von Herolden (v.a. Bogenschütze) muss drastisch erhöht werden, evtl. mit Taktische/Physische Beherrschung skalieren lassen
2- Die Banner (Krieg und Sieg) sollten leicht verbessert werden, um sie interessanter zu machen (sonst will jeder nur Moral)
3- Generell sollten die Banner und ihre Herolde (und Schildbruderbuff) mit der Skillung stärker verknüpft werden (siehe unten)
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1- Die Fähigkeiten (Dmgschlag, Aggroschlag, Heilung) der Bannerträger sind extrem schwach und sollten komplett überarbeitet werden und der Skillung entsprechen.
2- Vielleicht werden Banner einander SINNvoller angeglichen, z.B. Krieg: +700Moral, +700Kraft, +4400 Phys.Beh., +5% Schaden, Hoffnung: +1400Moral, +2200 Tak.Schadensred, +2200 Phys.Schadensred., +5% Aggro; Sieg: +1400 Kraft, +4400 Tak.Beh., +5% Heilung
3- HeroldEigenschaften im roten Skillbaum sind irgendwie unstimmig. Die rote Skillung sollte viel mehr den Schaden des Hauptmannes verbessen und in allen drei Skillbäumen sollten HeroldEigenschaften implementiert werden, so wie die Banner.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1- Es sollte ein stimmiges Gesamtbild von Skillung, Herold/Banner und Schildbruder geben.
2- VORSCHLAG: Bogenschütze kann bleiben wie er ist, mit vervielfachtem Schaden. Siegesherold sollte jeden heilen können (2-5sek CD, sehrhohe Kraftkosten - da Liedbruder Kraft gibt), die Gruppe beim Heilen unterstützen und eine Fähigkeit um dem HM die Anwendung von Schlachtruf zu ermöglichen. Hoffnungsherold sollte permanent Schaden vom Tank/HM auf sich lenken können - da Schildbruder Moral heilt, den Aggroaufbau unterstützen und eine Fähigkeit um dem HM die Anwendung von Berührung des Schattens (=Aggroschlag) zu verwenden. Kriegsherold könnte wie ein Waffi Moral und Kraft für (Flächen-)Schaden einsetzen - Klingenbruder gibt Moral und Kraft, die Gruppe beim Schaden unterstützen und dem HM die Anwendung von Kriegsschrei ermöglichen.
3- Die Aura des Kriegsbanners könnte man anstelle von Macht und Bew mit +Schaden und +Krit versehen, damit auch Zauberer davon profitieren
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
Komplette Überarbeitung der Herolde entsprechend der Skillungen für eine abwechslungsreiche SpielweiseLast edited by Finnygen; Jul 12 2012 at 12:09 PM.
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Jul 12 2012 12:35 PM #88
Klasse: HAUPTMANN
Vorweg: HMs sind eine tolle Klasse! Ich nutze ihr (mikriges) Schadenspotenzial, ich Tanke Instanzen und Raids, und bin als reiner Heiler unterwegs. Es ist jedoch schade, dass der Großteil der Spieler im HM nur den Moral-bannerträger sehen, der "Motivieren" und "Verteidigung von Mittelerde" spendet.
Nennen Sie drei Dinge über Ihre Klasse, die Ihrer Meinung nach verbessert werden könnten!
1- Zauberfertigkeiten wie Worte der Ermutigung und Mut fassen bräuchten eine stark reduzierte Ausführungszeit. Manchmal dauert es 5 Sekunden bis der Effekt da ist.
2- Kriegsschrei könnte neben 15% Angriffsgeschwindigkeit auch 10-15% Anwendungsverzögerung reduzieren, um auch Zauberer zu unterstützen.
3- Willenskraft (Liedbruder) könnte verbessert werden, z.B. jegliche Kraftkosten reduzieren.
Welche Fertigkeiten sind Ihrer Meinung nach für Ihre Klasse zu schwach oder nur von geringem Wert? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab! Erklären Sie kurz, warum Sie dieser Meinung sind!
1- "Rückzug aus dem Kampf" sollte eine Schildbruderfertigkeit werden ähnlich wie "Zu den Waffen" mit 10Sek dauer, verlängerbar durch "Dauer von Rekrutierung" auf legendären Waffen und zwischen 1 und 5 Min CD (Der Effekt bei Leg.Eig. "Dem Verderben Trotzen" sollte sehr viel schwächer sein). VORSCHLAG: "Rückzug aus dem Kampf"(Klingenbruder)= Reduzierung der Bedrohung; "Einmarsch in den Kampf"(Schildbruder)= Aggro erhöhen; "Standhalten im Kampf"(Liedbruder)= Moral- und Kraftregeneration ODER Schadensreduzierung kurzzeitig vervielfacht.
2- Verschiedene Taktikbuffs (Fokus, In Bereitschaft, Gnadenl. Angriff) von verschiedenen HMs sollte stapelbar sein. Zwei Hauptmänner sind in einer Gruppe ungern gesehen.
3- Gegen die mangelnde Flächenbedrohung des Gelben HMs schlage ich folgendes vor: "Edles Zeichen" bedroht alle Gegner um das markierte Ziel; Das Attrubit auf legendären Waffen soll maximale Ziele von "Doppelschlag" UND "Drohruf" um jeweils 1 erhöhen; Mit der gelben Skillung soll dem "Doppelschlag", "Berührung des Schattens" und "Spottruf" ein großes Maß and Bedrohung hinzugefügt werden.
Welche Fertigkeiten sollten Ihrer Meinung nach Ihrer Klasse hinzugefügt werden, um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Rolle in Gruppen besser wahrzunehmen oder Ihre Solo-Leistung zu verbessern? Bitte geben Sie nur drei Antworten ab und erklären Sie, warum Sie dieser Meinung sind! Bitte geben Sie auch an, wie die Fertigkeit Ihrer Meinung nach verwendbar sein sollte (Solo- oder Gruppenspiel)!
1- Eine Rolle als DD!^^ In Rotskillung können HMs Schaden machen, aber von allen Klassen weitaus den geringsten. Darum lässt sich kaum keine Gruppe darauf ein, einen HM als "DD" mitzunehmen, wenn bereits ein HM für den Support da ist. Ist es gerechtfertigt, dass eine auf Schaden (rot) geskillte Support-Klasse so weit im Schaden hinterherhinkt?
2- Eine Rolle als Tank!^^ In Gelbskillung können HMs Instanzen Tanken, aber von allen Tanks am schlechtesten. Generell lässt sich kaum keine Gruppe darauf ein, einen HM als "Tank" mitzunehmen. Ist es gerechtfertigt, dass eine defensiv geskillte (gelb) Support-Klasse so weit im Tanken hinterherhinkt?
3- Eine Rolle als Heiler!^^ In Blauskillung können HMs gut heilen, aber von allen Heilern weitaus am wenigsten. Trotzdem will kaum eine Gruppe einen HM als einzigen Heiler mitnehmen. Als HM-Heiler ist man sehr auf den Kampfablauf angewiesen: Wenig Schaden und viele tote Gegner wie in 12er Scharmützel oder Giesserei, machen den HM zu einem extrem starken heiler; Kämpfe mit hohen Schadensspitzen und fehlende Add-Wellen können HMs nicht/kaum bewältigen. Ist es gerechtfertigt, dass eine auf Heilung geskillte (blau) Support-Klasse so stark vom Kampfgeschehen abhängt?
Welcher dieser Vorschläge ist Ihrer Meinung nach am wichtigsten für Ihre Klasse, wenn Sie nur einen Ihrer neun Vorschläge von oben wählen könnten?
Die Rolle als DD (evtl. durch verbesserung des Bogenschützen, siehe oberen Post)
Kurze Erklärung:
Status Quo:
90% der HMs verwenden blaue Skillung, Moralbanner und Klingenbruder (Blau, Gelb, Rot) = SUPPORT
Was erreichr werden könnte
beispiel rote Skillung, Siegesbanner/herold, Schildbruder (Rot, Blau, Gelb) = SUPPORT Alternative
beispiel gelbe Skillung, Kriegsbanner/herold, Liedbruder (Gelb, Rot, Blau) = SUPPORT Alternative
Blaue Skillung, Siegesbanner/Herold, Liedbruder (Blau,Blau,Blau) = akzeptabler Heiler
Gelbe Skillung, Moralbanner/Herold, Schildbruder (Gelb, Gelb, Gelb) = akzeptabler Tank
Rote Skillung, Bogenschütze, Klingenbruder (Rot, Rot, Rot) = akzeptabler DD
Danke für die AufmerksamkeitLast edited by Finnygen; Jul 12 2012 at 07:59 PM.
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Jul 16 2012 12:37 PM #89
Klasse: HAUPTMANN
Passive Fertigkeiten:
1. Hauptmänner sollten auch die Gelegenheit haben einen Bogen zu verwenden (Aragorn ist ja theoretisch auch ein Hauptmann und kann auch Bogenschießen)
Diese Fähigkeit Bögen zu verwenden, könnte man ja auch nur im shop (für ca. 200 tp) für die Leute anbieten die es wollen
2. Da Hauptmänner auch schwere Rüstung tragen können, finde ich sollten sie auch schwere Schilde benutzen können
Diese Änderungen fände ich wichtig, da die Hauptmänner sonst im Vergleich zu anderen Klassen wie z.b.: Wächter oder Waffenmeister ziemlich wenig Waffen nutzen können. (Und mit Aragorn existiert ja im "richtigen" Mittelerde ein Beispiel für einen Hauptmann welcher eigentlich fast alle Waffen richtig gut beherscht)
Aktive Fertigkeiten:
Ich finde es sollte mehr Nahkampffertigkeiten geben (nicht 5 verschiedene "Zeichen setzen" Fertigkeiten, oder sonstiges)
Ich wäre mit 3-5 Nahkampffertigkeiten mehr, sehr zufrieden (wenn es dann für diese auch verbesserte Versionen ab höheren leveln geben würde)
Ich hoffe, dass diese Änderungen irgendwann durchgesetzt werden
Grüße Maxgorn
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