Der Kundige für Nichtkundige( Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Da Kundige oft unterschätzt werden, möchte ich mit diesem Leitfaden zum Kundigen den Spielern anderer Klassen helfen, den Wert eines Kundigen besser einschätzen zu können. Was Kundige bewirken, blinkt nicht und gibt keine großen Zahlen auf dem Bildschirm und wird daher oft kaum wahrgenommen. Hiermit möchte ich aufzeigen, was Kundige so tun können, sodass der eine oder andere vielleicht öfter mal erwägt einen Kundigen zu suchen für eine Instanz.
Inhalt:
1.) Welche Rollen erfüllt der Kundige?
2.) Wie kann er diese Aufgaben erfüllen? (oder: Welche Fertigkeiten hat der Kundige)
2.1) Gegnerkontrolle
2.2) Debuffs
2.3) Heilung
2.4) Stunschutz
3.) Schaden
4.) Begleiter
1.) Welche Rollen erfüllt der Kundige?
Kundige sind in erster Linie Unterstützer. Sie unterstützen die Gruppe defensiv durch Gegnerkontrolle(CC), Schwächungszauber(Debuffs) und Heilung. Sie können Gegnern Kraft entziehen und an Gefährten verteilen und auch Betäubungsimmunität verteilen (Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit)
Desweiteren können sie die Gruppe auch offensiv unterstützen mit schadenssteigernden Debuffs(besonders für Jäger mit Feuerölen und Runenbewahrer->klebriger Teer und Segnung des Raben) und ihrem eigenen Schaden. (Insbesondere als Meister der Naturgewalt verfügen Kundige über hohen Burst-AoE-Schaden)
2.) Wie kann er diese Aufgaben erfüllen? (oder: Welche Fertigkeiten hat der Kundige)
2.1) Massenkontrolle
Um die Gegner zu kontrollieren, hat der Kundige mehrere Möglichkeiten:
Verlangsamungen(Snare): klebriger Teer verlangsamt alle im Wirkungsbereich um 50%, glühende Asche verlangamt ein Ziel um 30%
-Wurzeleffekte(Root) wie Kräuterkunde und rissige Erde (nach 10 Sekunden setzt die Wurzelung erst ein, bei 3 gelben Traits nach 5)
-Benommenheit(Mezz): Hier sei insbesondere der blendende Blitzstrahl genannt. Er mezzt ein Ziel für 30 Sekunden(solange es keinen Schaden erleidet) und hat 15 Sekunden CD. Bei 3 roten Traits verkürzt sich die Dauer auf 20, bei 4 roten auf 5 Sekunden. Der Setbonus des gelben Sets aus Orthanc und des DN-Sets verlängern die Dauer um 5 Sekunden. Gibt der Barde einem Kundigen Ruf zur Größe hat der Blitzstrahl 15 Sekunden lang nur 5 Sekunden CD, sodass man auch mal kurzhinternander mehrere Ziele mezzen kann, wenn nötig.
Mehrere(3 und mehr) Untote kann der Kundige mit Bannglühen für 15 Sekunden mezzen. Die Anzahl an Zielen varriert abhängig vom Bonus aus der gelben Linie und Vermächtnis auf dem legendären Buch. Die ersten 5 Sekunden sind die Untoten sogar betäubt, d.h. sie wachen auch bei erlittenem Schaden in den ersten 5 Sekunden nicht auf.
-Betäubung(Stun): Betäubungen halten nur wenige Sekunden, aber brechen nicht bei Schaden im Gegensatz zum Mezz. Gegen Einzelziele hat der Kundige Licht der aufsteigenden Dämmerung (3 Sekunden), Prüfung des Willens (5 Sekunden), gegen mehrere Ziele hat er den Kriegszug der Ents(6 Sekunden) und Sturmkunde(3 Sekunden).
Furcht: Dies ist nur der Vollständigkeit halber erwähnt. Der Adler des Kundigen kann ein Ziel, das von glühender Asche betroffen ist, in Furcht versetzen.
2.2) Debuffs
Kundige können den Schaden der Gegner mittel Kunden verringern. Feuerkunde für Nahkampf (-30% Nahkampfschaden, +2% Patzerchance; mit Trait 7% Patzerchance), Windkunde für Fernkampf (-50% Fernkampfschaden, + 10% langsamer angreifen, mit Trait -60% Fernkampfschaden), Frostkunde für taktische Angriffe (-20% taktischer Schaden; mit Trait -25% Schaden und +50% Induktionen). Die Kunden halten 30 Sekunden und haben 60 Sekunden CD(Ausnahme Windkunde, die hat nur 30 Sekunden CD). Der gelbe Capstone "Willensstärke" erhöht die Dauer auf 60 Sekunden.
Zeichen der Macht: Befehl verringert die Angriffsgeschwindigkeit(-20%) und Parierchance der Gegner. Mit Trait wird auch die Block und Ausweichchance geringfügig gesenkt. (30 bis 90 Sekunden Dauer, der gelbe Capstone erhöht um 30 Sekunden, das Buchvermächtnis ebenfalls um bis zu 30 Sekunden)
Zeichen der Macht: Umsichtigkeit senkt die kritische Trefferchance der Gegner für 15 Sekunden. Mit dem gelben Capstone "Willensstärke" wird die Dauer um 30 Sekunden und die Senkung der kritischen Trefferchance deutlich erhöht. Das Buchvermächtnis kann die Dauer noch zusätzlich um bis zu 30 Sekunden verlängern. Mit Setbonus aus dem Draigochset erhöht es zusätzlich die kritische Trefferchance gegen das Ziel um 5% für die gesamte Gefährtengruppe.
Windstoß: Er senkt die Trefferchance mehrerer Gegner um 7%(mit Trait um 10%)
Schutzkreis: Er senkt die Trefferchance der betroffenen Gegner um 2% und sie erleiden 10% mehr taktischen Schaden. (betroffene Gegnerarten: Drachen, Kreaturen der Natur, Tote. Bei 4 gelben Traits erweitert auf alle Gegnertypen)
Uraltes Handwerk: Es senkt die Rüstung der betroffenen Gegner beträchtlich. 30 Sekunden Dauer, 60 Sekunden CD (mit gelbem Capstone + 30 Sekunden, mit Draigochsetbonus ebenfalls + 30 Sekunden Dauer)
Klebriger Teer: Verlangsamt alle Gegner im Wirkungsbereich um 50% und senkt ihre Feuerlinderung um 10%( 60 Sekunden Dauer, 90 Sekunden CD; mit Trait 60 Sekunden CD)
Wissen des Kundigen: Der Kundige erkennt die Stärken und Schwächen des Gegners (welche Schadensart ist am besten gegen ihn, ist er CC-bar und funktionieren Gefährtenmanöver...) und es senkt die Resistenzen des Ziels, wenn es vor dem Kampf eingesetzt wird.
Segnung des Raben: senkt die Feuerlinderung mehrerer Ziele(nur mit Rabenbegleiter)
Rüstung zerschmettern( alias "Minieidbrecher"): erhöht kurzzeitig den erlittenen Fern- und Nahkampfschaden eines Gegners (nur mit Bärenbegleiter)
2.3) Heilung
In 6er Gruppen und größer können Kundige als unterstützender Heiler agieren, in 3er Gruppen sogar als alleiniger Heiler, sofern verb. Flankieren ausgerüstet ist.
Signalfeuer der Hoffnung: Eine schnelle starke Einzelzielheilung. Sie kostet den Kundigen ein wenig Moral, aber kann sehr gut eingesetzt werden, um andere Heiler bei Schadensspitzen zu unterstützen. (30 Sekunden CD, mit Trait 20 Sekunden)
Spielt ein Barde Lied der Hilfe kann der Kundige während der Dauer das Signalfeuer ohne Abklingzeit wirken.
verb. Flankieren: Durch diesen Trait wird das Ziel der Luftkunde ebenfalls geheilt, wenn der Kundige sich mittels Ausnutzen eines Flankierereignisses mit Zaubererfeuer selbst heilt.
verb. innere Flamme: Ich erwähne es nur der Vollständigkeit wegen. Sollte man diesen Trait ausgerüstet haben, kann der Kundige die gesamte Gefährtengruppe um einen geringen Betrag heilen(während einer ziemlich langen Kanalisationszeit). Nur sehr wenige Kundige haben es ausgerüstet, da der Nutzen sehr gering ist.
Kraft teilen: Kundige können einen Teil ihrer Kraft an Gefährten abgeben. (Der Trait "Heiler" verbessert diese Fertigkeit beträchtlich: 50% schneller ausgeführt und 15% weniger Kraftkosten-> Das Ziel bekommt mehr Kraft als man ausgibt) Mittels Macht des Wissens können sie dem Gegner Kraft entziehen und können so als Kraftakku für die Gruppe dienen.
Wunden und Krankheiten heilen: Kundige können gleichzeitig 3 Wunden und Krankheiten heilen, 10 Sekunden CD. Hat man 3 blaue Traits ausgerüstet, sind es 5 Sekunden CD. Mit dem Trait Heilung aller Krankheiten wirkt es auf die gesamte Gefährtengruppe(aber nicht Schlachtzug).
2.4) Stunschutz
Mittels Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit kann der Kundige ein Ziel für 30 Sekunden gegen Betäubungen immun machen.(+30 Sekunden durch Buchvermächtnis, + 30 Sekunden Dauer durch den Trait Dunedainlehren) Dies ist besonders gegen starke Trolle und andere betäubende Gegner mit viel Schaden auf dem Tank und Heiler eine sehr große Entlastung. Denn solange man betäubt ist, kann man nicht blocken, ausweichen oder parieren(und natürlich auch nicht heilen).
3.) Schaden
Kundige können -wenn es die anderen Aufgaben erlauben- auch Schaden machen, besonders Meister der Naturgewalten. Die größte Stärke ist Flächenschaden. (Kriegszug der Ents, Blitzsturm, verb. klebrige Kalebasse) Der Preis für den beachtlichen Burstschaden ist ein deutlich verkürzter Mezz (nur noch 5 Sekunden), was in 3-6er Instanzen aber keine große Einschränkung ist.
Auch wenn Kundige viel Schaden machen können, ist dies nicht unsere Primäraufgabe. Sind Debuffs, Heilung und CC aber gerade nicht notwendig oder bereits erledigt, ist es durchaus richtig Schaden zu machen.
4.) Begleiter
Der Kundige hat mehrere Begleiter, von denen jeder eine andere Aufgabe erfüllt.
Rabe: Seine Aura erhöht die taktische Verteidigung der Gruppe, er kann Fernkämpfer ablenken (-50% Schaden), die Feuerlinderung von Feinden senken (und so den Schaden von Jägern mit Feuerölen, Runenbewahrern und Kundigen selbst erhöhen). Zusätzlich flankiert er recht häufig. Er eignet sich gut bei viel taktischem Schaden der Gegner und auch als "Heilbegleiter" durch seine Flankierchance. In Schlachtzügen ist er ein sehr nützlicher Begleiter durch seine Schadenssteigerung der Fernkämpfer und Erhöhung der taktischen Verteidigung. Landet der Rabe einen kritischen Treffer, senkt er die Trefferchance des Gegners für kurze Zeit um 15%.
Bär: Er kann spotten und macht seit neuestem ganz guten Schaden. Er eignet sich am besten dazu, einen Gegner für eine Weile an sich zu binden. Er kann aber auch "Rüstung zerschmettern", was einen Genger kurzfristig mehr Nah- und Fernkampfschaden erleiden lässt, weshalb er auch in Schlachtzügen oft gesehen wird.
Luchs: Er zeichnet sich durch hohen Burstschaden aus und ist eher ein Solobegleiter. Ab Stufe 65 ist er leider recht schwach, da andere Begleiter mehr Schaden machen und er nichts anderes kann als Schaden.
Adler: Er hat die höchste Flankierrate(Ausnahme: Lauerer im Nahkampf), eine Kraftreg.-Aura (60 Kraftreg. im Kampf), kann einen Gegner verjagen, den Kundigen im Kampf wiederbeleben und unterbricht sehr häufig mit seinen automatischen Angriffen (das Unterbrechen hat 10 Sekunden CD). Er eignet sich sehr gut als Heilbegleiter in 3er Instanzen, kostet allerdings auch eine legendäre Eigenschaft.
Laurer: Er flankiert sehr oft und ist Fernkämpfer. Im Nahkampf flankiert er öfter als der Adler, im Fernkampf seltener. Er kann die kritische Trefferchance von Jägern gegen ein Ziel erhöhen und hat eine Chance Gefährtenmanöver auszulösen.
Er eignet sich auch sehr gut als Heilbegleiter für 3er Instanzen, ABER er benötigt 5 blaue Traits und eine legendäre Eigenschaft.
Limrafn (alias "die Funzel"): Das Limrafn ist ein reiner Heilbegleiter und kann nicht angeifen. Es kann alle 45 Sekunden flankieren aus der Ferne und hat eine Aura, die die Trefferchance der Gegner um 5% senkt. Zusätzlich kann es ein Zeichen auf Gegner setzen, das alle Angreifenden um 5% des verursachten Schadens heilt (30 Sek. Dauer, 60 Sek. CD) und kann die gesamte Gruppe geringfügig(10% der maximalen Moral) heilen alle 60 Sekunden. Das Limrafn eignet sich besonders für Schlachtzüge als heilende Unterstützung, da es nicht an den Gegner heran muss und somit eigentlich nie stirbt und je mehr Gefährten man hat, desto mehr heilt das Zeichen. Für 3er Gruppen ist die Heilung des Adlers oder Raben höher.
Säbler: Der Säbler trifft mit seinen Angriffen mehrere Ziele und kann sehr selten ein Gefährtenmanöver auslösen. Zusätzlich kann er die Frostlinderung von Gegnern für 1 Minute senken, 2 min CD. Er eignet sich hauptsächlich nur um größere Mengen sehr schwacher Gegner zu töten. In Gruppen ist sein Nutzen sehr gering und ich erwähne ihn nur der Vollständigkeit wegen.
Schlussbemerkung:
Ich gestehe, es ist nun doch länger geworden, als ich wollte und ich hoffe, niemand fühlt sich erschlagen von der Menge an Informationen.
Kundige sind stets eine Bereicherung für eine Gruppe und ich hoffe, dass ich hiermit einigen zeigen konnte, welchen Wert ein Kundiger in einer Gruppe hat.
Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Ich will nur ein paar Zahlen korrigieren:
Kriegszug des Ents macht 6s betäubt.
Feuerkunde: +2% patzerwahrscheinlichkeit, +7% mit trait
Frostkunde: -20% takt. Schaden, -25% mit trait
Limfarn: +5% Patzerwahrscheinlichkeit in der aura; 60s cd auf Heilung für ganze sz
Kleinigkeiten, die du korriegieren/erfüllen kannst, oder einfach ignorieren. Ach zu viel Informationen kann schaden.
Bär - Rüstung Zerschmettern wirkt nur auf Nah-/Fernkampf
Rabe: +15% Patzerwahrscheinlichkeit auf Gegner
Adler hat 10s cd auf Unterbrechen
Säbelzahnkatze: -10% Schadensreduzierung gegen Frost, 1min dauer, 2min cd
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Klasse Posting!
Auch für nicht-Kundi-Spieler interessant und wichtig zu wissen, wenn man mal in einer Gruppe mit einem ist. Der Kundi ist so ziemlich das Schweizer Offiziersmesser unter den Charakteren mit vielen Fertigkeiten.
Es gibt eine Reihe von guides auf englisch unter dem Namen "what other classes should know about us" und Dein Posting ist eine tolle Erweiterung dessen auf Deutsch. Dankesehr und rep+!
Re: Der Kundige für Nichtkundige( Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Und noch eine Kleinigkeit, das ist schon aber nichts fehlendes/falsch geschrieben:
Originally Posted by Tatharil
Ich gestehe, es ist nun doch länger geworden als ich wollte und ich hoffe, niemand fühlt sich erschlagen von der Menge an Informationen.
Genau darum geht es bei dieser Klasse. Du kannst es nicht nur in ein paar Worten schreiben, wenn jemand nur die Grundsachen wissen will. Du hast es aber, meiner Meinung nach, gut geschrieben. Auf erste Sicht vieleicht zu lang, aber das ist nur wegen der Vielfalt der Klasse.
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Sollten keine groben Fehler mehr vorhanden sein, werde ich das Ganze in den nächsten Tagen nochmal unter der Rubrik allg. Diskussionen zum Spiel oder Neulingszone posten, denn hier werden es wohl eher wenige Nichtkundige lesen.
Gibt es keine Unterrubrik mit Guides oder bin ich blind? Ich finde nur eine Rubrik zu Instanz- und Questtaktiken.
AW: Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Estelrandir
Heilen der Wunden hat 10s cd und mit 3blau nur 5s cd.
Schutzkunde mit 4 gelb wirkt auf alles und ohne Gelb keine Ahnung, das müsste ich anschauen.
Zum Wunden/Krankheit heilen: ist korrigiert. Das passiert, wenn man aus dem Gedächtnis heraus schreibt.
Zur Schutzkunde: unverbessert wirkt sie nur auf die 3 wie früher die einzelnen Schutzkunden: Drachen, Tote, Kreaturen der Natur.
Beim verbesserten hatte ich noch die alte Version im Kopf. Aktuell sind es laut Lorebook: Tote, Unsichtbare, Kreaturen der Natur, Insekten/Spinnen, Drachen, Menschen, Zwerge, Orks, Wildtiere, Trolle, Riesen und uralte böse Mächte
Re: AW: Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klas
Originally Posted by Tatharil
Beim verbesserten hatte ich noch die alte Version im Kopf. Aktuell sind es laut Lorebook: Tote, Unsichtbare, Kreaturen der Natur, Insekten/Spinnen, Drachen, Menschen, Zwerge, Orks, Wildtiere, Trolle, Riesen und uralte böse Mächte
Das ist doch alles, oder irre ich mich?
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
schön geschrieben. was du noch ergänzen könntest wäre das man auch 2 ziele gleichzeitig im stun halten kann.. also alle 5 min wenn apell an die valar frei ist. da im sz en grp kampf eh um den dreh dauert.. orthanc zb.. hat man es bei jeder mob grp zur verfügung
das mit der eigenschaft heiler wusste ich net.. und hab es gerade ausprobiert.. der wert vom kraftschieben ändert sich nicht nach dem ausrüsten, es veringert aber die kraftkosten und signalfeuer der hoffnung steigt um knapp 100 moral an.
und wo wir schon beim kraftschieben sind... welcher wert ist denn dafür zuständig um das zu steigern? wille oder taktischer schaden bzw heilung auf andere? mal von den 10% auf dem stab abgesehen
Re: AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Galkanas
das mit der eigenschaft heiler wusste ich net.. und hab es gerade ausprobiert.. der wert vom kraftschieben ändert sich nicht nach dem ausrüsten, es veringert aber die kraftkosten und signalfeuer der hoffnung steigt um knapp 100 moral an.
und wo wir schon beim kraftschieben sind... welcher wert ist denn dafür zuständig um das zu steigern? wille oder taktischer schaden bzw heilung auf andere? mal von den 10% auf dem stab abgesehen
Wille/taktische Beherrschung/Heilung auf andere. Es ist wahr, Das +10% auf Kraft teilen nicht wirken, aber man hat kürzere Induktionszeit. Ein Tipp: nutze Kundigenparavbeln: da hast dann -60% Kraftkosten für 10s, also du kannst dann ca 8000 Kraft anderen geben, aber alleine verlierst du nur 3200. Es spart dir sehr sehr viel Kraft.
Das mit Signalfeuer der Hoffnung stimmt nicht ganz. Bei mir macht SdH ca 1400-1900 Moral, also da ist +10% 140-190.
Originally Posted by Galkanas
was du noch ergänzen könntest wäre das man auch 2 ziele gleichzeitig im stun halten kann.. also alle 5 min wenn apell an die valar frei ist. da im sz en grp kampf eh um den dreh dauert.. orthanc zb.. hat man es bei jeder mob grp zur verfügung
Über Appel an die Valar müssen die Nichtkundige nicht wissen, meiner Meinung nach. Aber info, dass man mit blendenden Blitzstrahl 2 Ziele in stun halten kann, kann hinzugefügt werden.
Originally Posted by Tatharil
Ich glaube es gibt ein paar(sehr wenige) Gegner, die in keine Kategorie fallen.
In solchem Fall könntest du schreiben, dass es auf alle Gattungen wirkt. (Niemand wird darüber überlegen, ob da irgendwelche Gattung fehlt)
Wissen des Kundigen hast du zwischen Heilfertigeiten, das könntest du zu Debuffs schieben.
Und ich hoffe, dass es dort schon keine wichtige Fehler sind.
Last edited by Estelrandir; Jan 16 2012 at 06:07 AM.
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
Re: AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Estelrandir
Über Appel an die Valar müssen die Nichtkundige nicht wissen, meiner Meinung nach. Aber info, dass man mit blendenden Blitzstrahl 2 Ziele in stun halten kann, kann hinzugefügt werden.
1. Ist der richtige Begriff Mezz und nicht Stun. Das ist ein entscheidender Unterschied und mir stellen sich die Fußnägel hoch wenn selbst Kundis das falsch benennen. In SG habe ich immer abhilfe geschaffen wenn es mal wieder hieß stunt da und da bin ich mit meinem waffi rein und hab ins crafting horn geblasen. Wie oft wurde ich dann zu sau gemacht.
2. Geht dies nur mit einem Set welches Dauer des blenden blitzstrahl drauf hat. Ohne dieses Set geht es nur einmalig mit Appell an die Valar. Ohne Setboni kommt der Gegner immer mal 2-3 Sekunden aus dem Mezz und das ist eben nicht dauerhaft abgestellt.
"Success is the ability to go from one failure to another with no loss of enthusiasm."
Hunter - Champion - Guardian * [DE]Morthond * Krieger des Lichts
Re: AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Burio
1. Ist der richtige Begriff Mezz und nicht Stun. Das ist ein entscheidender Unterschied und mir stellen sich die Fußnägel hoch wenn selbst Kundis das falsch benennen. In SG habe ich immer abhilfe geschaffen wenn es mal wieder hieß stunt da und da bin ich mit meinem waffi rein und hab ins crafting horn geblasen. Wie oft wurde ich dann zu sau gemacht.
2. Geht dies nur mit einem Set welches Dauer des blenden blitzstrahl drauf hat. Ohne dieses Set geht es nur einmalig mit Appell an die Valar. Ohne Setboni kommt der Gegner immer mal 2-3 Sekunden aus dem Mezz und das ist eben nicht dauerhaft abgestellt.
1. Ich habe überlegt, ob ich stun oder mezz benutze. Es ist wahr, das heißt mezz, aber jeder nennt es stun (mindestens in meiner Umgebung). Mir persöhnlich ist es egal.
2. Es geht auch ohne set: es ist wahr, dass sie für 1-2s raus kommen, aber wenn klebriges Teer liegt, schaffen sie nicht weglaufen. Und sie brauchen noch 1s nach Beenden der Benommenheit, bis sie etwas machen können. Und sowieso, zur Zeit brauchtman nicht 2 Ziele in mezz halten (in t1 orthanc kann man es machen, es ist aber t1, im t2 ist es schon wegen Anpassung nicht möglich).
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
Re: AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Estelrandir
1. Ich habe überlegt, ob ich stun oder mezz benutze. Es ist wahr, das heißt mezz, aber jeder nennt es stun (mindestens in meiner Umgebung). Mir persöhnlich ist es egal.
Nur weil es eine vielzahl falsch macht, sollte man doch mit gutem Beispiel voran gehen. Der Unterschied ist entscheidend. Und wenn ich als Raidleiter einen stun ansage möchte ich auch einen Stun, dann wissen nämlich die DD's das sie draufhauen können.
Originally Posted by Estelrandir
2. Es geht auch ohne set: es ist wahr, dass sie für 1-2s raus kommen, aber wenn klebriges Teer liegt, schaffen sie nicht weglaufen. Und sie brauchen noch 1s nach Beenden der Benommenheit, bis sie etwas machen können. Und sowieso, zur Zeit brauchtman nicht 2 Ziele in mezz halten (in t1 orthanc kann man es machen, es ist aber t1, im t2 ist es schon wegen Anpassung nicht möglich).
In zeiten wo Gegner außerhalb des CC Effekts in Sekunden dem Raid ordentlich Probleme machen wäre ich mit solchen Äußerungen vorsichtig. Außerdem hat auch nicht jeder Gegner auf T2 den Adaption Buff, spätestens bei ID 4 wird man sich freuen wenn ein Kundi auch mal 2 Ziele abstellen kann, die eben nicht 1-2 sek draußen sind, in den 1-2 sekunden klaut der mob dir nämlich mal eben eine Minute Zeit den boss zu killen.
Dieser Thread ist gut, sollte aber eben auch 100% richtig sein und keine halbwahrheiten vermitteln.
"Success is the ability to go from one failure to another with no loss of enthusiasm."
Hunter - Champion - Guardian * [DE]Morthond * Krieger des Lichts
Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
id4 t2 kenne ich nicht, so weit bin ich mit meiner Sippe nicht. Wir haben gestern gerade Riesen t2 geschafft. Wenn wir bei id4 t2 werden, werde ich an deine Worte erinnern (bitte, ich will aber nichts über dem Kampf wissen, wir (meine Sippe) wollen alleine die Strategie herausfinden)
Sowieso in Grundlagen ist es gut geschrieben (mit mezz und stun).
Ich bin kein Deutscher, sorry für Grammatik
Eglish isn't my first language, sorry for mistakes
Re: AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen
Originally Posted by Estelrandir
Wissen des Kundigen hast du zwischen Heilfertigeiten, das könntest du zu Debuffs schieben.
Und ich hoffe, dass es dort schon keine wichtige Fehler sind.
Da sollte es auch hin... wenn man editiert, wenn man schon längst schlafen sollte, passieren solche dummen Fehler...
Nochmals Danke für das konzentrierte Durchlesen.
Zu dem ganzen Schlachtzugsthema:
Für Schlachtzüge ist dieser ganze Thread nicht nötig. Schlachtzugleiter wissen in der Regel, was sie an einem (oder gar 2) Kundigen haben.
Unser Problem sind die 3er und 6er Instanzen, in denen wir unterschätzt werden.
AW: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Sehr schöner Thread.
Bei dem Licht-Pet ist allerdings noch erwähnenswert, dass der 10%-Heal auf alle freundlich gesinnten im Umkreis von 20 m um das Pet geht. Er ist nicht auf die Gruppe oder einen Schlachtzug begrenzt. Gerade in den Etten hilfreich.
Re: Der Kundige für Nichtkundige( Ein Grundlagen zum Kundigen für andere Klassen )
Originally Posted by Ursula2000
Wurde erwähnt, dass das inspizieren vor dem Kampf auch einen Debuff gibt?
Wie siehts aus mit den Auswirkungen von "Lied der Hilfe" oder "Ruf zur Größe" vom Barden?
Für 40-50sek kann so ein Kundiger auch mal 3 Ziele mezzen wenn er den reset Knopf richtig drückt.
Oder er kann glaub 3-4x Signalfeuer in Folge drücken und so auf 1 Ziel sehr gut heilen.Mit FD Set konnte man so auch mal ne Menge Hots verteilen^^
Wissen des Kundigen ist mit seiner Funktionsweise erwähnt (nun auch unter Debuffs--- schlimm wenn man im Halbschlaf noch was reineditiert ) ebenso Lied der Hilfe (unter Signalfeuer der Hoffnung) Ruf zur Größe allerdings nicht, das werde ich noch einfügen.