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  1. #41
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Heilung wurde kaum angepasst das ist schade. So kann man kaum ein Schnitter hochheilen


    Eigentlich wollten wir heut Nacht die Welt erobern, aber es regnet -.-
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  2. #42
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Quote Originally Posted by Irtherieth View Post
    Hatte heute tatsächlich die Gelegenheit ein bisschen in die "neuen" Etten zu schauen, folgende Dinge sind mir aufgefallen:

    Die "Beförderungen auf dem Feld" für bereits erspielte Ränge können beim Ausbilder ganz einfach für je 0 (null) SP pro Rang nachgekauft werden, zu finden unter Passive Fähigkeiten.
    Jede Stufe bewirkt eine *leichte* Erhöhung von Kraft, Moral und Finesse.
    Ausserdem gibt's einen Traitplatz mehr.

    Fast alle Aufgaben werfen als Belohnung nun neben SP auch VP und ein bisschen Kleingeld ab, sehr nützlich wenn man nicht stundenlang Zwerge verprügeln will, um seinen Bestand an Tränken aufzufüllen.

    Moral/Kraft/Schaden der NSC's wurden an ihre jeweilige Stufe angepasst, der Schadensoutput der Monster allerdings nicht, so das kämpfe gegen NSC's nun deutlich länger dauern, und an die Kraftreserven gehen, dies wird wohl auch später bei Kämpfen gegen Spieler zutreffen, die mit ihren neuen Legendären 75 Waffen anrücken um unseren neu erworbenen Moralbonus umso schneller wieder wegradieren zu können...

    Karten mit R0 im Shop kaufen ist eigentlich Affig, da man so ne menge VP/SP/Kleingeld verschenkt die man gerade als Jungmonster gut brauchen kann.

    Jab, Warge ploppen beim Porten nun aus dem Stealth, und haben damit erneut an Bedeutung für SZ verloren, da sie nun nicht einmal mehr unbemerkte Aufkärungsarbeit leisten können -> vermute noch mehr Rudel in Zukunft.

    "Tollwütiger Biss" bis an den Rand der Unbrauchbarkeit genervt, damit kann ein Warg nun nicht mehr seine stetig knappen Kraftreserven aufüllen.
    +10% Energieverbrauch des gebissenen Opfers ist jetzt auch nicht der Reißer im Verhältnis zum Energieaufwand, also nur noch ein Energieintensiver DMG-Skill? Wir werden sehen.

    Karten kann man Einlesen und zu Fertigkeiten machen, endlich Platz im Inventar, Icons unterscheiden sich leicht, aber nicht genug um sie auf den ersten Blick auseinander halten zu können.

    Tickt ein HoT auf einem Sichtbaren MP, und zieht dieser Aggro bei einem NSC, so rennt dieser schnurstracks zur quelle der Heilung, und greift an, egal ob die Quelle längst getarnt ist, und auch wenn diese deutlich weiter Weg steht. -> Wargpull via HoT von Hinten? *lach*

    Lokalisierungsfehler bei den Textmeldungen, "a" statt "ein", Beispiel:
    Gefunden: a Weissenke-Bier ... -> Ozopft iss!

    Die ersten Shoppunkt-Monster rennen schon rum. -> -.-

    Die Ersten Schurken spionieren schon, und Flüchten schneller als sonst.

    So ganz ohne Freie ist es auch den MP's schnell langweilig, besonders wenn die ganze Karte Rot ist...

    In Gram ists mir noch immer zu laut ;-)

    Soviel zu meinem firstlook-Senf, mal sehen was aus den Etten wird, wenn die Üblichen verdächtigen mit neuen Skills/Waffen/Traits/Rüstungen/Items zurückkommen, und die Schonzeit vorbei ist.
    jap so sehe ich das auch ....mal davon abgesehen das ich noch mehr rudel in zukunft schön fände

    die kleinen fehler wie "mp-schaden ist immernoch der gleiche" kann man turbiene verzeihen ...die haben ja erst zig jahre erfahrung in den etten (und über nen monat beta test ist auch viel zu kurz)...da kann man schonmal vergessen den schaden auf lvl 75 an zu heben^^

  3. #43
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Quote Originally Posted by Guluz View Post
    Heilung wurde kaum angepasst das ist schade. So kann man kaum ein Schnitter hochheilen
    Die Sabo-HoTs sind jetzt Stapelbar, das ist schon eine deutliche Verbesserung!

  4. #44
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Quote Originally Posted by Donikkl View Post
    Die Sabo-HoTs sind jetzt Stapelbar, das ist schon eine deutliche Verbesserung!
    Ja, bin gespannt wie sich das auswirkt. Übrigens gibt der HoT vom Sabo, welchen man über die Eigenschaften erhält, zusäztlich noch +15% auf eingehende Heilung. Es wird also in größeren SZs künftig wichtig sein, mindestens 2-3 Sabos dabei zu haben. Finde ich gut. Damals war man ja irgendwie fast nur der Rezz-Bot nach oder während einem Fight.

  5. #45
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    Re: AW: Änderungen mit Isengart

    Quote Originally Posted by Ardoran View Post
    Die Möglichkeit Portkarten im Shop erwerben zu können, finde ich ja auch völlig ok.
    Aber sich dann Klassenfertigkeiten einfach so kaufen zu können, die man normalerweise erst ab einem bestimmten Rang bekommt, als einen Schlag ins Gesicht für die anderen MP's, die sich ihre Ränge mühsam erarbeitet haben ...
    signed "the message ....

  6. #46
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    AW: Änderungen mit Isengart

    R3 Warge mit Schattenheuler sind einfach ein wunderbarer Anblick.. nicht^^

    das man beim porten außem stealth ploppt.. na super, sinn? ..

    Der sehr schöne Kraftentzug is nahezu sinnlos geworden,kann man glaub sogar jetzt mit nem krankheitspot nehmen..

    Was wurde am Warg eigentlich positives geändert? bis auf die -25% eingehende Heilung bei nem Crit vom Schlachthammer fällt mir da iwie nix ein.. das mit dem nicht angepassten schaden ist natürlich auch weltklasse^^

    Kampflog buggt ebenfalls

    Die Karten im Shop sind krankhaft teuer im VG zu Skills wie Sterblicher Zorn, Schattenheuler und ähnliches.

    Und die ersten 65er Schurken haun schon massenweise f2p Schnitter um, die 10 Lvl drüber sind^^ Naja warten wir mal ab.. Ich werd trotzdem das Gefühl leider nicht los, dass mein Rang nix mehr wert ist.. (Leute ab R10+ tun mir besonders leid^^)

    Krish - Stalker R12 (Vanyar - [AmW]) ; Selleth - Burglar R11 ; Fabielle - Hunter R8 ; Soura - Mini R6

  7. #47
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Kaf änderungen sind nice und waren auch dringend nötig. Ich sehe aber da dann ein grösseres Problem mit der Kraft. Die instantheal möglichkeiten sind in meinen Augen nötig gewesen um wenigstens etwas gegen den Jägerschaden zu machen.

    Man muss schauen wie sich der Waffi und Jägerschaden im Zerg/Sz auswirkt. Was weniger schön gelöst worden ist, ist die Sache mit dem Schaden/Heilung der Monster. Peitschenknall heilt ~1070 Moral. Um einen Schnitter im Fokus hochzuheilen der noch 5 k Moral hat von 16k braucht es 11x den Singelheal und hier ist der DMG der Freeps noch nicht eingerechnet(und die Grp Heals auch nicht ) zieht halt alles extrem an der Kraft.


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  8. #48
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    AW: Änderungen mit Isengart

    Hm, was glaube ich noch nicht angesprochen wurde, was aber - auch wenn ich noch nicht in den Etten war seit Montag - bestimmt eine nicht so geringe Rolle spielt, ist das ca. doppelt so schnelle auf- und absitzen von Pferden. Ein Pfiff - und schon sitzt man auf seinem Pferdchen. Denke, gerade dieser Umstand wird für Warge relativ unangenehm werden. ^^

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